开发者讨论实行免费模式的关键因素

开发者讨论实行免费模式的关键因素

发布时间:2012-09-03 18:05:49  Tags: , , , , ,

作者:Zoya Street

问题:Tadhg Kelly表示开发者一直面临人们对免费模式的误解这个问题。对Tadhg而言,免费模式注重“赚取回头客利益”。Benjamin Cousins则通过Twitter表示异议,他提出初次购买才是免费商业模式的关键。

显然,初次购买与重复消费都很重要,但是如果你必须就此区分优先次序,那么你是关注人们的首次购买,还是重复消费呢?

dau-conversion-arppu(from deconstructoroffun.blogspot.com)

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回答:

Ian Marsh(Nimblebit游戏开发者)

毫无疑问,我注重初次购买,这样可以推动更多用户对游戏及品牌上的投入。推动重复购买利于最终获取更多利益,但如果你的目标是制作拥有大量忠实粉丝的游戏,那么吸引更多人投入游戏则显得尤为重要。

另一方面,一旦玩家进入游戏,发现游戏的价值,他们极有可能成为回头客。比起付100美元的1000位玩家,我宁可从付1美元的10万名玩家那获取同等或略低的收益。

Teut Weidemann(育碧在线专家)

经典的F2P游戏就是依靠多名付费用户获取最大收益,并非依赖单一买家。如果一位顾客只为游戏付费一次,玩家是无法体会到游戏中的乐趣,所以他们必须支付更多费用。付费用户生命周期较长,如果他只为你的游戏付费一次,那就表明你的游戏在进程、消费模式上存在问题,或者只是道具的设计不妥。

免费模式只适用于特殊游戏及年轻用户群。小孩子喜爱免费模式。道具的贩卖主要针对成人市场,因为他们可支配的收入最高。所以,如果想获取利益,可以考虑制作拥有多种消费模式的成熟F2P游戏机制。

Tadhg Kelly(What Games Are顾问)

只着眼于一次性交易,将不可避免地导致游戏成为一次性用品。用户可能会消费,但游戏价值很快就会流失,因为你并没有为其提供长期价值。这种做法无异于欺骗用户,因此同顾客建立关系、策划营销战略或者扩大品牌影响力的希望只会成为泡影。

这种手段是一种零售动态,可以是朝顾客叫喊买卖,诱惑他们购买一个续集,或是在顾客意识到自己购买的是劣质品前卷钱潜逃。通常网上市场强烈抵抗这种销售方式,因为他们更侧重社区性、社交性以及推荐品。所以你应该考虑营销战略,市场动量指标及信任度。

短期投资会导致更多的短期盈利——最终造成负收益。

Teut Weidemann(育碧在线专家)

我再次申明我是多么反感这个问题:

大家都清楚收益的简单算法:活跃用户(DAU)*转化率(conversion)*每付费用户盈利(ARPPU)。如果其中任何一个因素升高,你就会很高兴。如果有两个因素升高,那你可以在夏威夷附近买座岛屿。目前还未碰过三者同时升高的情况。

所以,《英雄联盟》已拥有1100万用户,但是他们的转化率不高。

《坦克世界》的ARPPU存在上限,但是其它两项指标都不错。

《Desert Operationsin Germany》的用户数量与转换率都偏低,但是ARPPU特别高。

但针对这个有三个变量的等式,提问你最关心初次购买和重复消费这两者中的哪一个方面,我想这并不合适。

Harry Holmwood(Heldhand咨询公司创始人)

当然,实际上这不是一个选择问题,拥有较低ARPPU、影响力巨大的游戏与拥有较高ARPPU的小型游戏同样可行,但目前我们合作的日本游戏则是将留存率及重复消费置于首位。在商业中,获得回头客通常比挖掘新客户更容易。目前我们的最大问题是在挖掘新用户上我们还不够敏捷,我们仍会浪费大量金钱捕获错误用户。我希望接下来这些年,行业能就这一方面进行改进。

Patrick O’Luaniach(nDreams首席执行官)

我有点偏离这一话题,但是对一些以盈利为目的F2P游戏反应过度也会存在风险。游戏提供过多的免费元素确实会削弱用户的购买欲望。根据以往的不快经历,我完全同意F2P游戏并不适合采用相对低价的单次购买模式——几年前,我们制作的一款免费Facebook游戏就遭遇此困境,而且确实处于“最糟的两种处境”——低转换率及低ARPPU。

所以,我偏向于重复消费模式——我更乐意创造一个小型的热闹社区,保持玩家消费的激情,而不是拥有大量一次付费后就离开的玩家。我主要考虑长远利益。

Andy Payne(Mastertronic总经理)

我更想围绕社区制作一款游戏,或者围绕游戏成立一个忠实的社区。所以我常常会通过赠送额外价值、性能和福利(游戏邦注:这些都是玩家或用户乐意付费的对象),从众多用户中合理获取微薄收益。我们想要玩家自愿付费,不是强迫性付费。这样有助于我们掌握游戏的真实情况,并且有可能同真正有价值的用户建立商业关系,后者会随着时间的发展为我们创造收益。所以,对我来说每时每刻留住用户才是关键。

Simon Read(New Star Games游戏开发者)

我同意Tadhg的观点,开发者不应该站在道德高地指责免费模式很邪恶,但这并不意味着老式的共享软件模式不可行。

显然,《新星足球》(简称NAA)要求玩家在测试期后解锁完整版内容,这种做法存在风险,因为游戏必须制作精良,才能避免玩家到达一定水平时就绕道而行,所幸有大约39%的玩家在NSS中解锁了职业模式。许多玩家还继续购买了物品(游戏邦注:该游戏大约50%的收益来自游戏内的虚拟货币销售),所以为玩家提供充分的付费理由这一点特别重要。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

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