[gdc16]《星球大战:前线》的美术制作技术

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http://www.frostbite.com/2016/03/photogrammetry-and-star-wars-battlefront/
frostbite在gdc2016上面的一个文章,题目是《Photogrammetry andStar Wars Battlefront》
介绍了使用寒霜引擎(forstbite engine)制作《星球大战:前线》(《Star Wars Battlefront》)在美术资源制作上面使用的技术。
上面的游戏内图片可以说确实让人惊叹。
就光照技术方面,frostbite做的不错,但是并没有到非常领先的程度,游戏上的游戏效果,可以说美术制作上起了非常大的作用。
Photogrammetry
如题目中说的,整个pipeline使用了Photogrammetry 技术,
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Photogrammetry可以干这个事情,就是拿相机(一般万把块的民用相机就可以)对一个物体各个角度拍照片,然后通过phtogrammetry可以建出实际的模型和贴图。
准确定义可以走wiki
本来基于物理的渲染就会在流水线大量使用拍摄实际物体的方式,photogrammetry的加入可以说让整个过程更上一层楼。

本来这个技术是一个成本颇高的东西,比如你做各种物件,难不成还要把实体做出来不成,但。。。这是电影改编游戏,所以优势立刻爆表:
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角色
可以和marvellous designer结合使用
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场景
继续拍拍拍(别看错了)
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各种素材非常漂亮,推荐去看原ppt
拍出来的贴图精度不足,会使用detail texture来补足,frostbite这方面已经是老行家了。

植被会特别一些,由于对于性能是60fps的要求,所以instancing是必须的,普通的小植被会使用同一个贴图(贴图打包)。
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地形上,主体地形是老的world machine的pipeline,地形是8kmx8km,可玩区域1kmx1km
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地形的材质都是拍出来的,主场景以外边缘会有大型的terrain mesh,这部分也是拍出来的
是对航拍数据做处理:
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大气侧漏,不错!!

tessellation和displacement技术都有。。

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