nv和epic中国联袂带来《全球使命》背后的技术。
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/7/0_1312713343JWWl.gif)
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gamplay上的phyx组建的应用
static mesh&terrain blocks player
raycasting for weapon
rigid body for dynamic actors
ragdoll
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其他一些apex方面的应用
东西不错,看的有点多了,所以简单列一下吧:
particle的行为和碰撞
cloth
destruction
hydrodynamic(fluid simulation)
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其实就是sunlight了
DepthBoundTest
可以看 这里
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/7/0_1312713343JWWl.gif)
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gamplay上的phyx组建的应用
static mesh&terrain blocks player
raycasting for weapon
rigid body for dynamic actors
ragdoll
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其他一些apex方面的应用
东西不错,看的有点多了,所以简单列一下吧:
particle的行为和碰撞
cloth
destruction
hydrodynamic(fluid simulation)
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Advanced Graphics
- CSAA----不过在mlaa面前,不太有市场了
- 直接访问depth buffer:“INTZ”格式@geforece8 and later, "RAWZ"@Geforce6 and later
- NULL rendertarget@geforce 6 and later
- 在sector中存储level中的可视性信息
- 一个level中需要不到5M的数据即可完成
- 可以减少很多的visibility test(cpu和occlusion query)的消耗
- 这个是一个不错的做法
其实就是sunlight了
- 主要一个改进是把可以预处理的部分和需要realtime的部分结合起来,做到realtime的最小消耗
- 按照一定的顺序来create rendertarget可以节省video memory
- epic china觉得这样的是最优:depth/stencil, render target, index buffer, vertex buffer, texture
DepthBoundTest
- geforce 6 and later
- MAKEFOURCC('N','V','D','B')
- 这个其实会在pixel shader之前把fragment剔除,cascaded shadow map的时候是一个很给力的feature
可以看 这里