cgdc12的一个文章,amd的高级工程师:冉锦,带来。
着重介绍direct compute的一些东西,DirectCompute可以说是realtime rendering后面的一个重要趋势。
概念
线程组:
GPU里面是以一组计算单元为单位来运行的,amd称之为wave,是显卡并行的最小单元,如果wave是32个计算单元,那么用了一个8线程的运算,就会造成24线程的浪费
DirectCompute都是以线程组的方式来并行做的,那么在确认线程组数量的时候需要是wave计算单元的整数倍,才不会造成浪费。
共享内存:
每个wave里面有一个共享内存,最大是64kb,这个可以说是DirectCompute比传统的shader计算更快的一个重要地方。
工具
amd提供了GPUPerfStudio2来做debug和profile工具。
DirectCompute优势计算类型
就是可以利用上共享内存的计算类型,比如说是需要一个大kernel的filter类,pixel shader里面没有共享内存,每个fragment要自己收集足够信息。
而在direct compute里面可以把临近的pixel的计算结果或者内存的收集情况进行共享。
围绕这点,可以有:
- 大kernel的gaussian blur
- dof
- HDAO的bilateral filter
- 基于tile的光照剪切