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转载 序列化

本文内容来自网络,下文有对应得网址 1,什么是序列化把对象或者结构体从内存中变成可存储或传输的过程称之为序列化。序列化是将一个对象转换成字节流(byte[],或者叫字符串,2进制串)以达到将其长期保存在内存、数据库或文件中的处理过程。它的主要目的是保存对象的状态以便以后需要的时候使用。序列化后的内容如果是为了方便以后需要的时候使用,自然是二进制序列化较好。Soap,XML,json ,p...

2018-08-31 01:43:35 3766 1

转载 unity ulua基础(ulua介绍,lua与C#互相调用)

slua ulua nlua 某篇文章的说法slua 是目前所有unity+lua方案里最快的,没有反射,很少gc alloc,功能最强大的ulua/nlua 都是基于反射的解决方案,劣势是速度慢,gc alloc频繁,不直接支持代理,优势是不会产生静态代码,减少了app的尺寸。导入ulua1.25的unity包,包含以下3个文件夹:来自该文章:http://doc.ulua.org/a...

2018-08-26 16:33:21 5714

原创 Manifest与一些不同格式的文件

 mdb文件:这个是由Microsoft Access程序建立的数据库文件。这种数据库文件安全性较低,所以采用比较少。多是小型系统采用pdb文件:程序数据库 (PDB) 文件保存着调试和项目状态信息,使用这些信息可以对程序的调试配置进行增量链接。cfg文件:脚本文件,一般用于程序读取指定值,这只是一个为开发及使用方便而"发明"的一个后缀名。所以,这种文件没有固定的格式,其实也并不...

2018-08-25 18:30:13 714

原创 一些游戏表象的东西,游戏界面,游戏目录,目录中的资源样子

 以下仅仅是某个游戏项目里的资源和游戏的描述而已,仅仅是描述而已。  记给自己看的。 1,游戏界面包含了这些内容:主要是一些放置方面的,我也不知道为什么要这样放置。右下(攻击,跳跃,技能,是否切换目标,是否自动):战斗系统,人物AI,切换角色。左下(移动,一系列图标(装备,技能,宠物,坐骑,生产,时装,成就,头衔,家园,排行,帮会,侠客,御魂,魂卡,设置)):移动,ui系统(...

2018-08-24 21:21:38 482

原创 unity学习中一些零散的知识

1,build setting中,bulid成android与pc之间的差别就在于你是否需要使用android真机调试,或者打android包。原始资源(比如:纹理,模型)不会有任何差别,但是打出来的assetbundle是有区别的,以及相关系统下的东西会有区别。2,前置++的效率更高,理由是:后置++会生成临时对象j = ++i; 先把i加1,然后把值赋给j。for (int i ...

2018-08-24 20:19:28 231

原创 散图与图集,Image与RawImage,图片的几种格式(Sprite Texture)

 Image与RawImageImage比RawImage功能更加丰富。提供了四种ImageType:Simple(普通)、Sliced(切割)、Tiled(平铺)、Filled(填充),不能使用纹理Texture,只能使用Sprite。RawImage顾名思义,未加工的图片,轻量级的,RawImage只为我们提供了修改UV的方法。支持UV Rect(用来设置只显示图片的某一部分),而...

2018-08-24 20:17:45 3689

转载 C++虚函数的实现机制(转载)

文章地址:https://blog.csdn.net/neiloid/article/details/6934135 C++虚函数的实现机制虚函数表:在有虚函数的类的实例中这个表被分配在了这个实例的内存中,所以,当我们用父类的指针来操作一个子类的时候,这张虚函数表就显得由为重要了,它就像一个地图一样,指明了实际所应该调用的函数。多重继承时,比如:子类继承自父类A,父类B,父类C,且4个类都...

2018-08-23 22:29:33 1078

转载 unity shader学习1

 1,渲染流水线:将摄像机,光源,纹理,模型,shader渲染成或者说生成一张二维纹理。比如电脑屏幕是一个平面,平面里有一张图片,这张图片因为图片上的每个点的颜色都不同,明暗阴影,所以看起来像是3d的。渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。应用程序阶段:准备顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等数据这个阶段主要是和CPU、内存打交道,在把该计算的都计算完以后,在这个阶...

2018-08-22 14:35:58 170

转载 lua基础语法1(迭代器,变量,点与冒号等)

转载自:lua程序设计 lua语法学习:1,Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。变量的默认值均为 nil。local tmp print(tmp)--nil应该尽可能的使用局部变量,有两个好处:1. 避免命名冲突。...

2018-08-19 17:36:21 818

转载 unity 内存管理

转载至以下文章:https://onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity 3D中的内存管理https://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html iOS stripping level(官网)https://blog.csdn.net/cbbbc/article/de...

2018-08-17 14:19:42 5364

原创 计算机的运作流程的个人感想

 以下纯粹是个人的猜想,大部分纯属胡扯。 1,计算机从硬件开始,通电之后加载计算机操作系统,操作系统开始控制计算机的硬件,显示器,键盘,提供画面与操作给人。2,计算机操作系统功能上应该都是大同小异的,比如unity引擎用C#写一段操作内存与线程的代码可以打包发布到window,Android,ios上,就说明这3种操作系统都提供内存操作与线程操作,且都可以内存泄漏,线程死锁。3,计算...

2018-08-10 23:19:35 362

原创 unity3d 移动

 //直接改变位移transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * 5;//使用Translate改变位移transform.Translate(Vector3.forward * 5 * Time.deltaTime);//使用插值transform.position = Vector3.Lerp(transfor...

2018-08-08 18:14:38 398

转载 对游戏引擎的思考(操作系统的作用,类库,unity3d 引擎)

1,操作系统的作用:管理硬件资源,包括CPU,内存,GPU等。提供操作硬件资源的类库,也就为软件开发提供了运行的环境。软件一般是有几个进程构成,进程由线程构成,所以操作系统控制软件的运作其实也就是在控制进程与线程的运作,即线程调度。API:(应用编程接口)是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的 API而使操作系统去执行应用程序的命令。DLL :为了使用 DLL ...

2018-08-08 16:22:35 1330

转载 unity3d 基础介绍(脚本生命周期)

转载自以下文章:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78881752 Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/huutu/article/details/46645743 Unity3d 帧率设置MonoBehaviour类常用方法:初始阶段:Awake()、OnEnable()、Start()...

2018-08-08 16:21:59 336

转载 C#与数据结构

数据机构有2种描述:逻辑结构,物理结构/存储结构1,逻辑结构:数据之间的相互关系。集合:结构中的数据元素除了同属于一种类型外,别无其它关系。线性结构:数据元素之间一对一的关系树形结构:数据元素之间一对多的关系图状结构或网状结构:结构中的数据元素之间存在多对多的关系2,物理结构/存储结构:描述数据具体在内存中的存储。顺序结构:数据元素放在地址连续的存储单元里。链式结构:数据元素放在...

2018-08-07 15:21:18 358

转载 C# GC(垃圾回收机制)

转载参照自以下文章:http://www.cnblogs.com/fdyang/p/3456258.html (c#) 销毁资源和释放内存https://www.cnblogs.com/Jessy/articles/2552839.html C# Finalize和Dispose的区别https://www.cnblogs.com/wuyuankun/p/4103620.html C#中标...

2018-08-06 19:16:01 17249

转载 Encoding

  转载自 https://www.cnblogs.com/criedshy/archive/2012/08/07/2625358.html C# 小叙 Encoding (一)ASCII编码 使用指定的7 位或8 位二进制数组合来表示128 或256 种可能的字符。UTF-8       可变长度字符编码,如果要表示的情况不够时,就会增加字节数。如果是多字节,其第一个字节从最高位...

2018-08-06 17:23:32 3354

原创 C# 基础学习4(is和as,执行就近原则,Equals,类型转换,string.Empty,const)

1,is和asis是判断类型(返回bool值),as是转换类型(返回相应的类型或null)。is操作符首先核实obj是否兼容于ClassA 类型。如果是,那么在if语句内部执行类型转换时,CLR再次核实obj是否引用一个ClassA。检查对象的类型,是个耗费资源的操作,首先要判断对象的实际类型,然后必须遍历继承树结构(层次结构),去与每个基类核对。使用checked可以检测强制转换的不报错问...

2018-08-06 00:03:42 775

原创 C# 基础学习3(#if,dynamic,浅拷贝,映射,递归)

1,#if #endif    private void Awake()    {#if UNITY_EDITOR#warning is unity editor#else#error is not unity editor#endif    }#error使您可以从代码中的特定位置生成错误。#warning 使您得以从代码的特定位置生成一级警告。2,dynamic任...

2018-08-05 19:18:05 676

转载 C# 反射

参考以下文章:http://www.cnblogs.com/binfire/archive/2013/01/17/2864887.html C# 反射机制https://blog.csdn.net/sibaison/article/details/70168338 C#装配件https://bbs.csdn.net/topics/60376191 程序集与装配件是不是同一个概念https:...

2018-08-04 21:45:36 177

原创 C# 基础学习2(内联函数,类型约束,try catch,vs调试)

1,内联函数以下内容转载自:https://blog.csdn.net/tanxueguang/article/details/7454060 C#的inline内联函数优化的探讨调用函数需要CPU执行参数压栈、寄存器保存与恢复、跳转指令等操作,开销比较大,高频繁的调用函数对性能有影响.C#不支持inline,但是JIT(Just in time)即时编译器,支持自动inline,即将IL转...

2018-08-04 18:00:01 973

原创 C# 基础学习1(struct,base,关联数组,枚举)

1,“关联数组”是一种具有特殊索引方式的数组。不仅可以通过整数来索引它,还可以使用字符串或者其他类型的值(除了NULL)来索引它。2,枚举是由一组特定常量构成的一组数据结构。主要作用是:约定(限制),直观(表达)。3,structstruct 不能被继承,class可以被继承struct 默认的访问权限是public,而class默认的访问权限是privatestruct只能声明带参数的...

2018-08-04 17:25:51 1038

转载 C# 内存分配,CLR内存分配,.NET框架

转载自以下几篇文章:https://www.cnblogs.com/Joy-et/p/4200128.html CLR内存分配https://blog.csdn.net/zhaom888/article/details/79126347 C#内存分配https://blog.csdn.net/u010032648/article/details/50298663 C# 垃圾回收中的大对象http...

2018-08-04 16:18:27 2044

原创 C# 值类型,引用类型

1,值类型值类型:int,float,char,bool,枚举, struct ,可空类型 概念:值类型直接存储其值,而引用类型存储对其值的引用。对于值类型来说,一般创建在线程的堆栈上。引用类型包含值类型时,值类型作为实例成员的一部分被创建在托管堆上。值类型变量声明后,不管是否已经赋值,编译器为其分配内存。每种值类型均有一个隐式的默认构造函数来初始化该类型的默认值。int i = ne...

2018-08-03 18:37:09 156

原创 C# 通用类型系统

参考文章: https://www.cnblogs.com/bakuhert/articles/5878086.htmlhttp://www.cnblogs.com/anytao/archive/2007/05/11/must_net_07.html .NET技术可以以规范和实现两部分来划分:规范:公共语言架构(CLI):通用类型系统(CTS),公共语言规范( CLS),通用中间...

2018-08-03 17:34:04 1211

原创 C# 值类型与引用类型相互嵌套

1,值类型里包含引用类型,如:struct包含class对象。该引用类型将作为值类型的成员变量,堆栈上将保存该成员的引用,而成员的实际数据还是保存在托管堆中.2,引用类型包含值类型,如:class包含int。如果是成员变量,做为引用类型的一部分将分配在托管堆上 。如果是方法里的局部变量,则分配在该段代码的线程栈上 。如下:public class ReceiveTest : Mon...

2018-08-03 16:37:23 908

原创 C# 按值传递,按引用传递

1,按值传递值按值传递,引用类型按值传递的实质的是传递值,参数为值类型时,“值”为实例本身,因此传递的是实例拷贝,不会对原来的实例产生影响;参数为引用类型时,“值”为对象引用,因此传递的是引用地址拷贝,会改变原来对象的引用指向。string是引用类型,string按值传递的效果与值类型按值传递效果一样,string在这里比较特殊。调用方法发生参数传递时,方法根据参数类型先在stack创建一个...

2018-08-03 16:02:31 4064

原创 C# 装箱与拆箱

参考文章 https://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4112581.html值类型转换为引用类型叫装箱,反之就叫拆箱。概念:由于C#中所有的数据类型都是由基类System.Object继承而来的,所以值类型和引用类型的值可以通过操作相互转换,而这转换过程也就是装箱(boxing)和拆箱(unboxing)过程。装箱(Boxing):对值类型的一种操作,在值...

2018-08-03 15:32:13 2198

原创 C# 闭包

http://www.cnblogs.com/birdwudi/archive/2010/08/20/1804342.html#top 很好的文章1,闭包其实就是使用的变量已经脱离其作用域,却由于和作用域存在上下文关系,从而可以在当前环境中继续使用的一种函数对象。2,闭包允许你将一些行为封装,将它像一个对象一样传来递去,而且它依然能够访问到原来第一次声明时的上下文。3,使用lambda表示...

2018-08-02 19:24:51 2138

原创 C# delegate event Lambda 匿名函数

 委托和事件的区别:委托是一个类,该类内部维护着一个字段,指向一个方法。事件可以被看作一个委托类型的变量,通过事件注册、取消多个委托或方法。委托可以在本类或者其他类注册函数,执行函数。事件可以在本类或者其他类注册函数,但只能在本类中执行函数。事件可以更好的封装逻辑,保证耦合度。什么时候使用委托,什么时候使用事件呢?不知道,,,当回调函数只能在本类中执行时,使用事件,这算不算一个?...

2018-08-02 19:08:38 1342

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