1,build setting中,bulid成android与pc之间的差别就在于你是否需要使用android真机调试,或者打
android包。原始资源(比如:纹理,模型)不会有任何差别,但是打出来的assetbundle是有区别的,以及相
关系统下的东西会有区别。
2,前置++的效率更高,理由是:后置++会生成临时对象
j = ++i; 先把i加1,然后把值赋给j。
for (int i = 0; i < 3; ++i) //前后置都是一样的
3,基本设置
if (Application.isEditor == false)
{
QualitySettings.vSyncCount = 0;//关闭垂直同步,使用指定的帧率
Application.targetFrameRate = 30;//设置自己想要的帧率
}
Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;//屏幕永不休眠
4,debug.traceback()在lua中打印堆栈,调试。
5,单例,能达到条件就行
#region singleton 只读的单例
private static readonly MyClass m_Instance = new MyClass();
public static MyClass Instance { get { return m_Instance; } }
static MyClass() { }
private MyClass() { }
#region Singleton 先设置某种类型,在使用单例
private static MyClass s_instance = null;
public static MyClass Instance
{
get{ return s_instance; }
}
public static void InitMyClass()
{
switch(UnityEngine.Application.platform)
{
case UnityEngine.RuntimePlatform.WindowsEditor:
s_instance = new Platform.Editor.PlatformEditor();
break;
case UnityEngine.RuntimePlatform.WindowsPlayer:
s_instance = new Platform.Windows.PlatformWindows();
break;
default:
s_instance = new MyClass();
break;
}
s_instance.Init();
}
#endregion
6,GCHandle:
我们在使用c#托管代码时,内存地址和GC回收那不是我们关心的,CLR已经给我们暗箱操作。
要是非托管代码中用到得托管代码那个对象被GC给回收了,这时候就会报内存错误。
GCHandle gch = GCHandle.Alloc(tw); gch 会钉住(pin)tw这个对象,使其不受GC管理,其实管理权已经给gch,通过free来释放内存。
IntPtr thisptr = GCHandle.ToIntPtr(m_luaHandle);返回GCHandle对象的内部整数表示形式。
IntPtr:
平台特定的整数类型,用于本机资源,如窗口句柄。资源的大小取决于使用的硬件和操作系统,但其大小总是足以包含系统的指针(因此也可以包含资源的名称)。
用在什么地方
1)C#调用WIN32 API时
2)C#调用C/C++写的DLL时(其实和1相同,只是这个一般是我们在和他人合作开发时经常用到)