甲方乙方

甲方乙方

      个人而言,2011年的基调是创业。

      5月,一行十人,有的刚刚完婚,有的即将成为父亲,部分人拿出资金,大伙儿领着糊口的生活费,怀揣莫可名状的热情,聚集到一起,公司成立了。

      我们租赁的办公室面积不大,哥几个面对面一字儿排开,首尾各坐一人,平时按周轮流值日,日经琐事自给自足,就这样紧紧张张地展开了研发。

      那时Unity3D还像个新来的插班生,崭露头角,谁都不清楚这家伙能耐几何,业内多有争议,我们只知道有数个团队正在做这方面的尝试,我们是其中之一。

      那时我们还是个技术导向型的团队,这在7月份的版本里能明显看出来,完整的技术解决方案和稀少的游戏性让整个版本带着股浓重的Demo气息,版本反馈多为溢美之辞,少实质合作。

      其实入行久了就会明白,游戏开发或者说网游开发,其实不是一个技术活,它更像建造房屋而非雕刻塑像,它不需要高超的构架,不需要花哨的技巧,更多时候,它只需要耐心地用朴素的语言和平凡的算法,把那些大大小小的想法堆砌成功能。

      我们曾多少抱有侥幸而过于倚重技术,相信Unity能成为全新游戏体验的敲门砖,它确实做到了,然后呢?真正吸引玩家的不是游戏使用了何种技术手段,而是产品中可供把玩的内容。一般的团队出人才,好的团队出产品,我们开始朝着产品导向型转变。

      改变并非朝夕立见,9月份的版本虽有不小改善却仍差强人意,直到团队决定UI重制,内容架构重组。任何时候,重做都不是一件受欢迎的事,我曾经历过数个项目的无数新功能由于得过且过,完成度止步于八、九成,何况开发4个月后的重构功能?

      12月份,重构版本完成。我宁愿把它作为我们产品的首个版本,不论看起来还是玩起来,它都是一个产品。我庆幸团队能把重构执行下来,并确定了继后臻于完善的计划。对于像我们这样的中小型游戏制作团队,最大的优势不在于技术,不在于创意,而在于执行力,在于拥抱改变、执行到底。

      创业过程中,我时常会想,我们已付出许多,究竟还要做多少,才能成功?当然,成功从来都是一件无关苦劳的事。我时常感谢上天给我体验挑战的机会,亦渴望知晓这次他给布的又是怎样一局。那些成功人士的言论,多为事后之言,但有一点他们说得不错,创业着实艰辛,狗血剧情般的艰辛。

      团队赋予人力量。当你琐事缠身,捉襟见肘,睡眼惺忪地踏入办公室,看见或许与你一样狼狈的同事都已就位,你会从容地开启电脑电源。一群自认为靠谱的人同做一件自认为靠谱的事,即便加上自认为,今世亦属不易。这样一群人,当有所作为。

      年关,产品卖出国内、日本两个版本,韩国版本正在洽谈中。

      套用葛优在《甲方乙方》里的一句话,2011年过去了,我们会怀念它。

 

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