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Houdini图文笔记
文章平均质量分 51
特效之王Houdini
开发游戏的老王
技术专栏作者
独立游戏开发者
高校教师
Unreal Open Day 2022演讲嘉宾
Unreal Cirle2023苏州站演讲嘉宾
Unreal Cirle2024成都站演讲嘉宾
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UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 基于关卡PCGSettings的工作流
UE5.2中PCG被称为框架(Framework)而不仅仅是工具(Tools),是有道理的。因为它不仅仅是houdini的原生版本,还带来了一套针对PCG开发的工作流程,使用PCG制作游戏场景,效率实在太起飞了,我相信它会成为未来游戏开发的必修课。原创 2023-06-23 21:50:54 · 1492 阅读 · 0 评论 -
Houdini图文笔记:VAT(3.0)导入UE4/5的设置向导[官方文档翻译]
Houdini图文笔记:VAT(3.0)导入UE4/5的设置向导[官方文档翻译]翻译 2022-06-25 19:37:00 · 1365 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:使用VAT(Vertex Aniamtion Texture)制作破碎特效(Houdini,UE4/UE5)上 Houdini端
VAT(Vertex Aniamtion Texture)即顶点动画纹理,它的原理并不复杂。VAT并不是用CPU处理的动画,而是把每个顶点位移数据的记录在纹理中,然后把这个纹理输入到顶点着色器的世界位置参数中,从而由GPU还原出每一帧的动画。VAT本身不是Houdini发明的,Houdini只是基于VAT,提供了一套Houdini中的VAT纹理烘焙方法,以及帮我们写好了支持Unreal/Unity等引擎的Shader。...原创 2022-06-23 22:49:58 · 3633 阅读 · 2 评论 -
Houdini图文笔记:Your driver settings have been set to force 4x Antialiasing in OpenGL applications问题的解决
Your driver settings have been set to force 4x Antialiasing in OpenGL applications问题的解决原创 2022-06-23 20:33:47 · 938 阅读 · 0 评论 -
Houdini图文笔记:Could not create OpenCL device of type (HOUDINI_OCL_DEVICETYPE)问题的解决
Could not create OpenCL device of type (HOUDINI_OCL_DEVICETYPE)问题的解决原创 2022-06-23 19:59:33 · 897 阅读 · 0 评论 -
Houdini图文笔记:用Houdini实现随机自然倒角
效果图随机自然倒角就是为方方正正的网格几何体增加一些自然的痕迹,如下图:文章目录效果图模型准备Houdini端节点构成attribnoise节点polybevel节点模型准备本例中使用Blender制作了一个简单的几何体(石碑),并导出FBX文件Houdini端使用file节点导入几何体节点构成transform节点的作用是对模型进行缩放。使用subdivide节点对模型细分重点是下面的attribnoise节点和polybevel节点attribnoise节点p原创 2021-11-19 19:06:57 · 2608 阅读 · 4 评论 -
Houdini图文笔记:Group小结
在Spreadsheet中可以看到组元素和组的关系情况,1代表属于该组0代表不属于该组使用Group节点Group Name 设置为$OS,则同步节点名作为组名Group Type 组的元素层级(Primitive/Point/Edge/Vertex)Initial Merge如果在这个Group节点前已经存在同名的Group,那么新加入的元素和初始元素之间的关系(布尔运算)Base Group手动选择的组Keep in Bounding Regions该选项开启以后允许我们使用包围盒包原创 2021-03-24 20:41:42 · 1681 阅读 · 2 评论 -
Houdini图文笔记:VEX知识点小结(一)
对于码农出身的老王,找到VEX就如同在Houdini中找到了组织。什么是VEX、VOP和PythonHoudini有三种编程语言:VEX 即 Vector Expression Language ,Houdini内置的脚本语言VOP 即 Vector Operation Language,Houd.原创 2021-03-20 11:11:42 · 7091 阅读 · 1 评论 -
Houdini图文笔记:如何声明全局变量(更新使用VEX创建全局变量)
最近在啃Houdini程序化建模经典教程《湖边小屋》,B站上有很多该教程的搬运,强烈推荐UP主七里雪凝的拆解版本,不过对于老王这样的纯小白,除了实现思路方面的大障碍,一些功能和语法上问题也是不容忽视的劝退障碍,所以在学习过程中,我会把自己遇到一些知识点记录下来,本文介绍一下如何设置全局变量。什么是全局变量和程序中的全局变量意义相同,有些数据在项目的很多地方都会被引用到,无论当它在任何地方被修改,我们希望对它的所有引用都能够同步更新。不过在Houdini中声明全局变量的设置对初次使用的人来说比较隐蔽,.原创 2021-03-19 11:47:24 · 1934 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎图文笔记:Houdini Engine Stater Kit试玩 之 Rock Tool
Houdini Engine Stater Kit是Houdini提供的一套hda资源(Houdini Digital Asset),可以从Houdini官网下载,里面提供了很多场景搭建的小工具。需要安装Houdini Engine使用,不过Houdini Engine已经对Unreal免费了,因此这些小工具都可以免费使用。下载Houdini Engine Stater Kit解压以后在HDA文件夹中有图下hda文件,本文试玩的是石头工具"HE_Rock.hda"使用流程1. 安装Houdini.原创 2021-03-13 21:39:40 · 964 阅读 · 1 评论 -
Houdini图文笔记:常用函数及表达式(现学现卖更新中)
文章目录引用通道值引用当前节点通道值引用父级节点的通道值Transform节点Group节点引用通道值引用当前节点通道值函数ch(),使用范例如下,这样当我们改变Translate中X通道的值时,Y、Z两通道的值也会将X通道值引用过来,本例中所实现的效果就是Box永远平行于坐标轴的对角线移动引用父级节点的通道值如果想引用父级节点通道值,使用范例如下,本例中所实现的效果是BOX沿正方向移动同时体积也会放大以下变量在使用时需要使用$运算符,例如:通过$CEX调用CEXTransform节点原创 2021-03-12 20:48:32 · 5866 阅读 · 0 评论 -
Houdini图文笔记:入门知识点二则 项目创建 和 窗口布局小技巧
文章目录项目创建1. 创建项目安排好相关文件夹2. 保存项目文件窗口布局小技巧项目创建开发Houdini项目会引用或导入很多外部资源,为了妥善管理这些资源建议按以下顺序开始项目:1. 创建项目安排好相关文件夹打开Houdini以后首先创建2. 保存项目文件窗口布局小技巧Houdini有三个窗口是最最常用的:场景视图(Scene View)节点网络视图(Network View)参数视图(Parameters View)但是这三个视图都很占用屏幕面积,所以可以将窗口如下原创 2021-03-10 17:26:38 · 2258 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎图文笔记:从Houdini到Unreal的工作流实验 之 实现一个可碰撞破碎的猴头
测试以下流程:1.基础模型元导入到Houdini中2.在Houdini中实现节点网络,导出HDA资源3.导入到UE4中实现效果原创 2021-03-08 19:15:40 · 1276 阅读 · 0 评论 -
Houdini图文笔记:基本操作(现学现卖更新中)
版本:Houdini indie 18.5.499视图操作命令操作说明旋转视图鼠标左键如果在非View模式下需按住Alt平移视图鼠标中键如果在非View模式下需按住Alt缩放视图鼠标右键如果在非View模式下需按住Alt通用操作命令操作说明显示选项D视图区常用快捷键命令快捷键说明退回到View模式ESC选择工具S移动工具T旋转工具R缩放工具E.原创 2021-03-07 18:59:15 · 1629 阅读 · 2 评论 -
虚幻引擎图文笔记:从Houdini到Unreal的工作流实验 之 安装篇
Unreal 版本 4.26Houdini 版本 18.5.499原创 2021-03-04 20:21:13 · 1739 阅读 · 2 评论 -
Houdini图文笔记:Houdini Indie正版声明
原创 2021-03-07 10:11:56 · 1272 阅读 · 0 评论