游戏动画笔记
文章平均质量分 61
开发游戏的老王
技术专栏作者
独立游戏开发者
高校教师
Unreal Open Day 2022演讲嘉宾
Unreal Cirle2023苏州站演讲嘉宾
Unreal Cirle2024成都站演讲嘉宾
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Rigify图解教程:basic.super_copy绑定原理
概要basic.super_copy是Rigify中最简单的模块,它的作用就是在骨架中添加一个简单的骨头,但是由于要整合到整个Rigify绑定中,所以在生成Rig的时候在不同的层也生成了对应的骨骼。从basic.super_copy中也可以了解到Rigify的分层设计。原理基本用法定义一个basic.super_copy·Rig结构生成的Rig骨骼层级结构如下:root:默认生成的根骨骼,没有任何约束,作为骨架上所有没有指定父级骨骼的父骨骼,也是整个骨架的根骨骼。SingleBo.原创 2021-12-11 10:18:32 · 1703 阅读 · 3 评论 -
UE4基础动画包导出FBX格式动画文件(附CSDN下载)
包含Idle/Walk/Run/Jump/JumpStart/JumpLoop/JumpEnd等7个动画片段Movement Base Pack CSDN下载地址原创 2020-12-08 08:55:09 · 2059 阅读 · 2 评论 -
Blender图解教程:使用参考视频做动画时如何指定参考视频的起始帧
之前写过一篇博客《Blender图解教程:怎样把视频(MP4等格式)设置为动画参考序列图》。昨天有同学问,如果一个动画需要多个参考视频怎么办,参考视频需要在不同的帧开始播放,那么如何制定每个视频的起始帧呢?方法如图所示:...原创 2020-12-04 10:05:25 · 1954 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:22帧奔跑循环(Run Cycle)
书接上文《Blender图解教程:完整走步循环(Walk Cycle)的制作过程》原创 2020-12-03 20:29:09 · 2609 阅读 · 1 评论 -
Blender图解教程:完整走步循环(Walk Cycle)的制作过程(12月1日完结)
博主声明:本文由开发游戏的老王原创,未经允许谢绝转载博客主页:https://orzgame.blog.csdn.net欢迎点赞收藏留言如有错误敬请指正!原创 2020-11-30 19:47:16 · 2916 阅读 · 3 评论 -
如何修正步行动画中的膝跳问题(Knee Popping Issue)
本文使用Blender自带的Rigify插件对角色进行绑定,文中提到的解决方法并不仅限于Rigify,只要和Rigify有类似的功能结构就可以。什么是膝跳问题这个定义部分来自网络部分来自老王自己的理解(实在没找到权威解释)膝跳问题(Knee Popping Issue),这个问题不太好用语言描述,它常常会出现在IK链的关节处,尤其是出现在IK链被拉直的帧前后范围,视觉上就是这个关键很不自然地抖动了一下。比较典型地就是制作WalkCycle时,膝盖部位常出现的异常跳动。简单分析一下原因:IK链的关.原创 2020-11-29 12:45:51 · 2335 阅读 · 4 评论 -
Blender图解教程:使用运动路径(Motion Path)观察骨骼的运动轨迹
文章目录什么是运动路径(Motion Path)?Blender中的运动路径使用1. 切换到姿态模式2. 计算运动路径3. 更新运动路径什么是运动路径(Motion Path)?运动路径实际上就是运动轨迹,很多动画工具都会提供这样的功能,标记指定的对象一个帧区间的位置,它可以帮助动画师更加精确地调整角色的姿势。Blender中的运动路径使用1. 切换到姿态模式2. 计算运动路径选择要显示运动路径的骨头,比如本例中我想看一下膝盖的运动路径这样就可以生成这个骨头的运动路径了3. 更新运动原创 2020-11-28 19:25:45 · 5141 阅读 · 0 评论 -
个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:新的Mannequin
结合着Auto IK Rigger自己绑定了新的Mannequin,这回使用更顺手了原创 2020-11-26 20:37:07 · 632 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:把动画输出目录永久设为当前项目所在目录
Blender动画渲染后默认的输出目录是tmp/这个文件夹会被所有Blender项目共用,文件夹不知不觉就被塞满了。所以一般我们会修改它的目录,老王一般把它设在项目所在目录,但是通过右边那个????文件夹按钮设置的是一个绝对目录,如果把文件拷贝到其它电脑上就要重新设置,所以最好的办法就是设个相对路径,说了一大堆,结论是:把目录设为//就可以了。渲染动画的时候你只要Ctrl + F12,“啪的一下,很快呀。”...原创 2020-11-26 20:04:35 · 5263 阅读 · 1 评论 -
Auto IK Rigger:和Rigify的Metarig对应的bone_names.json表
{ "Head":[ "bip_head", "Head", "mixamorig:Head", "Head", "head neck upper", "spine.005", "G_head", "head", "head.x" ], "Neck":[ "bip_neck", "Neck", "spine.004", "head neck lower", "mixamorig:Neck"原创 2020-11-23 21:15:42 · 598 阅读 · 1 评论 -
个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:使用Auto IK Rigger+Bone Layer Manager+Orient bone shapes优化我的蒙皮绑定工作流
标题中的三个插件:《Auto IK Rigger:一个可以真·一键绑定的轻量级Blender插件》(该插件为付费插件,不提供下载,见谅)Bone Layer Manager 0.84 的下载《Blender图解教程:使用Orient bone shapes插件轻松解决设置骨骼自定义形状(Bone Custom Shapes)时的各种痛点(附下载)》优化一下工作流最近在开发游戏的时候又遇到一个比较头疼的问题:角色设计。虽然前几天设计了几个版本,但是由于种种原因还要重新设计,而且形体的变化也会.原创 2020-11-23 09:15:49 · 1904 阅读 · 2 评论 -
Blender图解教程:人肉三维重建 之照着图片抠个街霸本田澡堂子(10月26日 精装修)
网上找到的一张本田主场的背景图把其中大的结构通过建模的方式构造出来这一步是本文的关键:在2D视图中选择模型的面片,并在UV编辑器中把它摆放到适当的位置。如果出现了UV上下左右颠倒的情况可使用:翻转UV:按S再按X/Y(以X/Y为轴)再按-1原创 2020-10-21 09:33:39 · 2370 阅读 · 8 评论 -
Godot Engine:街霸隆冲击波(预告片儿)
预告片儿今天水一篇,明天正式发波儿原创 2020-10-20 20:20:48 · 749 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:整体移动/旋转带IK控制器的角色并保持其姿势不变的正确方法
情景描述比如下面这个用Rigify绑定的隆,此时他的双脚由IK控制,我们想让它保持着这个姿势,然后移动或者旋转一下。原创 2020-10-16 16:14:16 · 5529 阅读 · 0 评论 -
街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(四)制作过程中几个版本动画比较一下
0. 关键Pose1. 微调了一下2. 加了肖带和腰带装饰物的动画3. 修改了重心漂移问题4. 又微调了节奏...原创 2020-10-15 18:46:57 · 897 阅读 · 0 评论 -
游戏大作中的动画技巧:抓大放小 合理取舍
游戏动画由于受到游戏系统的约束,开发时会比影视动画增加一些额外的要求,本文记录了老王开发游戏动画时遇到的一个小问题,在分析了Capcom的街霸V动画后借鉴了其中的技巧。下图是昨天为隆做的升龙拳动画,是不是觉得哪里有点别扭?仔细看看发现,角色起跳后重心发生了“飘移”,当前的角度看:下落时重心向X轴左侧偏移从曲线图上也能证明这一点原创 2020-10-15 10:50:35 · 2625 阅读 · 13 评论 -
街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(三)装饰物(10月15日 修改)
按照《游戏大作中的动画技巧:抓大放小 合理取舍》的方法又修改了一下原创 2020-10-14 15:47:06 · 503 阅读 · 0 评论 -
街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(二)微调一些细节
应该还是可以看出区别微调之前微调后原创 2020-10-13 22:50:16 · 891 阅读 · 0 评论 -
街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(一)关键姿势
效果图关键姿势(Key Pose)首帧的Idle蓄力最高点下降尾帧的Idle注意:由于这个动画的角色在Z轴方向旋转了360度(欧拉模式),所以,尾帧的Idle是将首帧Idle姿态复制后将腰部的控制器Z轴值增加360度得来的。首帧Idle腰部控制器尾帧Idle腰部控制器中间画(Inbetween)中间画其实就是次重要的关键Pose下蹲在首帧Idle和蓄力之间加了一个下蹲的姿势着地在下降和尾帧Idle间加了一个着地姿势Timing运行动画...原创 2020-10-13 11:18:56 · 2073 阅读 · 5 评论 -
Blender图解教程:使用曲线编辑器(Graph Editor)的“不连续项(欧拉)过滤器”解决欧拉模式下旋转异常问题
情景再现做升龙拳的时候在第25帧和第30帧之间遇到的这个问题(请注意角色脚部)第25帧,正常的腾空勾拳pose第30帧 也是一个正常的下落Pose两个关键帧之间由Blender自动生成补间,然鹅,诡异的事情发生了(如下图,角色脚部)原创 2020-10-12 19:24:45 · 3017 阅读 · 0 评论 -
街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(三)修正几个姿态过渡问题
效果图问题1:在《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(二)细节》中其实有一个严重的问题,从下面两个角度的慢动作图可以看得出来冲击波应该是被双手“推”出去的,因此双手不应该想抡链球一样过渡过来修改办法问题发生在“蓄力”和“发射”两个关键帧之间Blender没有按我们的设想在这两个关键帧自动补间,所以要手动添加一些中间画(Inbetween)这些中间画都是针对手臂的第10帧第11帧问题2:在第4帧增加一个下降的关键Pose,让波动拳的运气阶段显得更“圆润原创 2020-10-10 21:47:43 · 977 阅读 · 2 评论 -
街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(二)细节
效果图上一篇关键Pose的效果《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(一)关键姿势》腰带细节左侧腰带被弯曲的左腿挑起来肖带细节肖带随惯性被甩到前面原创 2020-10-10 18:35:30 · 885 阅读 · 0 评论 -
开源免费跨平台且超级傻瓜的视频分割的软件VidCutter(附CSDN下载)
文章目录前言使用方法0. 下载1. 设置开始点2. 设置结束点3. 保存小结前言老王切割视频主要是用于动画制作时的参考视频,算是非常简单但是又较频繁的应用场景。因此简单快速的切割工具非常必要。在《Kdenlive图解教程:使用Kdenlive快速剪切视频片段》介绍过使用Kdenlive切割视频的方法,但是这种非线编及特效软件剪切视频都有一些共同的毛病:相对来讲操作复杂一些。需要重新渲染,所以你要分割的视频越长,处理时间也会线性增长。也是上面的原因,有时会损失画质。使用方法VidCutte原创 2020-10-10 10:41:34 · 2204 阅读 · 1 评论 -
街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(一)关键姿势
街霸:隆(Ryu)绑定下载 Blender 2.83关键PoseIdle蓄力原创 2020-10-09 18:51:03 · 1815 阅读 · 0 评论 -
Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)绑定下载(10月18日)
街霸:隆 下载地址原创 2020-10-08 20:32:49 · 750 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:Blender导出Gif的最佳解决方案(附工具下载)
前言Blender本身并不直接支持Gif动画的导出,下面是几种网上常见解决方案:使用Bligify插件: 网上有介绍这个插件的,但是该插件最后一次更新已经是2019年7月了,老王觉得以Blender的更新速度,这个插件的时效性可能不是很稳。????导出视频,使用FFMpeg转换: FFMpeg是个开源免费的格式转换神器,但是它是没有图形界面的,使用起来略有不便。????导出视频,使用AVS Video Converter转换: 稳定且足够傻瓜。????AVS Video Con原创 2020-10-08 10:59:55 · 8358 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:使用自带插件Tri-lighting快速实现三点布光+摄像机定位+动画渲染一条龙
Blender 2.83.7有的时候我们做完(游戏用)动画,想使用渲染器渲染一下,突然发现布光是个问题,其实如果对灯光要求不高的话,使用简单的三点布光就可以了。而Blender的自带插件Tri-lighting,可以帮我们快速实现三点布光Tri-lighting默认未被激活,想使用它直接在插件中激活就可以了激活布光在物体模式下,先选定一个合适的视角,然后单击对象物体原创 2020-10-07 20:17:51 · 4609 阅读 · 0 评论 -
Blender Rigify版Walker绑定下载
Blender 2.83.7Walker是艺术家Ugur Ulvi Yetiskin为Maya设计并绑定的角色,原始文件是Maya格式并基于MIT协议提供免费下载。我提取了其中模型,用Blender的Rigify绑定了一下。供大家用作动画练习使用。另外同系列中的Bony和Beefy的绑定请见《Blender Rigify版Bony绑定下载》和《Blender Rigify版Beefy绑定下载》Walker Rig下载地址...原创 2020-10-05 19:15:08 · 812 阅读 · 0 评论 -
Blender动画笔记:Basic Jump Cycle(二)调整曲线和节奏
效果展示Root曲线蓝色曲线是Root的z轴(Root的高度)变化曲线,它体现了整个运动过程中角色的高度变化。当前曲线的形状是默认的贝塞尔曲线,应该原创 2020-09-30 15:26:30 · 1376 阅读 · 0 评论 -
Blender动画笔记:Basic Jump Cycle(一)关键姿势
参考图原创 2020-09-29 19:51:54 · 704 阅读 · 0 评论 -
Kdenlive图解教程:使用Kdenlive快速剪切视频片段
Kdenlive是开源免费跨平台的老牌非线编工具 [官网地址]做动画经常需要截取一些视频素材作为动画的参考,所以有一个简单顺手的图像剪切工具是非常必要的,本文介绍一下如何用Kdenlive在视频中,截取出所需片段原创 2020-09-28 10:47:33 · 9418 阅读 · 2 评论 -
动画练习:拔/收双刀的循环动画(修改)
原版双刀的吸附用Dynamic Parent实现,这个插件使用了ChildOf约束,约束都是全局的,所以需要在切换的时候对切换插帧,做完关键Pose以后如果要对时间轴修改,还要同时修改对约束插帧的地方修改版修改版用的是个笨办法但是工作原理简单,便于后期再次修改小结最好的办法还是自己使用ChildOf约束绑定,然后添加驱动器和属性。...原创 2020-09-25 10:59:58 · 619 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:怎样把视频(MP4等格式)设置为动画参考序列图
步骤将视图切换到合适的角度,比如某个正交视图将参考视频直接拖拽到Blender的3D视图中就是这么简单愉快的过程原创 2020-09-23 16:33:06 · 3763 阅读 · 1 评论 -
Blender图解教程:洋葱皮插件Ghostool
Blender 2.8X 本身并没有洋葱皮工具,本文以Bony绑定为例,介绍一下Blender的洋葱皮插件GhostoolBlender Market上该插件的购买地址(8.94刀)安装插件略界面与插件工作原理Ghostool的界面在N面板上该插件的基本原理就是指定需要绘制洋葱皮的网格模型,在需要的帧上手动添加Ghost,然后插件会复制该帧上的模型及姿态形成洋葱皮工作步骤选择要生成洋葱皮的模型添加洋葱皮选择Rig,并进入姿态模式在需要洋葱皮的帧上Add Ghost就可以了。我们看到.原创 2020-09-23 10:19:41 · 3100 阅读 · 1 评论 -
动画笔记:跟随效果(Follow Through)的一个实例
跟随效果(Follow Through)的一个实例原创 2020-09-22 20:19:36 · 834 阅读 · 0 评论 -
Blender笔记:动画曲线编辑器(Graph Editor)技巧
运动曲线可以控制一个动画的流畅度,节奏感和力量感。在Blender中可以通过曲线编辑器来编辑运动曲线。原创 2020-09-16 10:28:26 · 12637 阅读 · 1 评论 -
Blender动画笔记:Walk Cycle(二)上肢关键姿势
效果图Contact镜像Contact原创 2020-09-13 21:44:12 · 780 阅读 · 0 评论 -
Blender动画笔记:Walk Cycle(一)下体关键姿势
模型及绑定下载见Blender Rigify版Bony绑定下载(Blender 2.83.6)原创 2020-09-12 22:07:55 · 1547 阅读 · 0 评论 -
Rigify:动画阶段必备知识
本文中使用的Bony模型及其Rigify绑定下载见《Blender Rigify版Bony绑定下载(Blender 2.83.6)》前言本文面向已经会用Rigify进行角色蒙皮绑定的朋友,如果您还不具备这些知识,请在老王的博客中搜索相关文章原创 2020-09-11 20:10:05 · 3389 阅读 · 2 评论 -
Blender Rigify版Bony绑定下载(9月19日 更新V2 版)
Bony和Beefy是艺术家Ugur Ulvi Yetiskin为Maya设计并绑定的两个角色,原始文件是Maya格式并基于MIT协议提供免费下载。我提取了其中的Bony,用Blender的Rigify绑定了一下。供大家用作动画练习使用。Bony Rig下载地址...原创 2020-09-10 22:58:58 · 1071 阅读 · 0 评论