
老王的游戏开发教程
文章平均质量分 72
游戏开发案例实战教程
技术组成包含但不限于Unreal Engine、Godot Engine、Unity、Blender、Substance Painter、PHP、MySQL等
开发游戏的老王
技术专栏作者
独立游戏开发者
高校教师
Unreal Open Day 2022演讲嘉宾
Unreal Cirle2023苏州站演讲嘉宾
Unreal Cirle2024成都站演讲嘉宾
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【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹(教程目录 10月30日 更新)
在【上一弹】中,通过对网红手游《FlappyBird》的临摹,我们初步了解了GDScript脚本语言以及Godot游戏引擎的基本工作流程,并且大家的脑海里应该已经建立起了一个可运转的游戏架构,这一步在学习游戏开发的过程中是至关重要的。这一弹,咱们稍微膨胀一下,瞄准几部3D大作的名场面,老王将带大家从零开始完成美术资源开发,场景搭建以及程序代码编写,让大家体验一下全网独一无二的真·全流程!原创 2020-04-06 13:51:26 · 4147 阅读 · 11 评论 -
【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird(教程目录及源代码)
Godot游戏引擎的零基础入门案例:经典网红手游FlappyBird原创 2020-04-02 13:49:05 · 18837 阅读 · 12 评论 -
官方项目《内容示例》中Common UI部分笔记: 1.1 Activatable Widgets
本文主要面向UMG以及Common UI的初学者。原创 2023-08-27 22:19:28 · 2196 阅读 · 2 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 使用Import Data Table或Create Points Grid在目标锚点周围创建次级细节
为了增加场景的细节层次感,在PCG中可以采用纵向分层次构建内容的方法,即:先构建比较醒目的目标(本文称之为目标锚点),然后再构建目标锚点周围的细节。以在场景中摆放石头为例:先在场景中放置一些醒目的大石头(甚至是山体),然后在山体周围散落一些小的碎石。典型的例子就是《Electric Dreams》中ForestExample场景的构建,在这个场景中使用了两种节点构建次级细节内容。原创 2023-07-25 20:46:21 · 952 阅读 · 3 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之Gather(收集)、Merge(合并)、Union(并集)
有朋友询问:Gather(收集)、Merge(合并)、Union(并集)这三个运算节点,看名字有些相似,究竟区别是什么?目前还没有详细的官方文档,所以今天老王结合源代码,尝试分析一下。原创 2023-07-15 16:17:46 · 1544 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 常用撒点方法小结
程序化内容生成(PCG)的关键之一就是"撒点",因为只有把点撒到位,才能在期望的位置生成模型,本文简单总结一下PCG常用的撒点方法,如有遗漏欢迎大家补充,非常感谢!原创 2023-07-05 22:30:11 · 1629 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGDemo_Ditch关卡详解
“PCGDemo_Ditch”关卡主要为我们展示了PCG的小技巧:- 使用自定义节点`Points From Actor Tag`作为PCG的分割工具- 分层装饰的思想原创 2023-07-01 17:32:43 · 1589 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCG基础
Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源(场景)的生成需要借助Houdini来实现,有了PCG,真的可以和Houdini说拜拜了!原创 2023-06-20 15:36:32 · 5209 阅读 · 0 评论 -
玩转UE4/UE5动画系统:UE5的运行时(动态)重定向治好了我的精神内耗
UE5中新的动画资源的(静态)重定向方法比UE4好用很多,但这种静态的重定向方式依然很让人头疼,因为我们需要对于每一个需要的动画资源为每一个目标骨架生成一套资源备份。尽管个过程并不复杂,但对于诸如老王这种对资源管理有“洁癖”的同学来讲,还是莫名的难受,直到UE5的运行时(动态)重定向诞生,老王的精神内耗终于被完美治愈!原创 2022-11-18 22:02:22 · 5030 阅读 · 0 评论 -
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!
原文交由CSDN并由CSDN官方公众号和CSDN资讯首发,所以这里附个链接(见下方)。原创 2022-09-20 17:02:52 · 2171 阅读 · 11 评论 -
[玩转UE4/UE5动画系统>C++篇>功能模块] 之 C++版攀爬系统(附项目代码)
本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于 开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。0. 效果演示 基于原地运动的攀爬系统(C++版) 文章目录0. 效果演示1. 概述1.1 主要功能及亮点1.2 重难点及学习方法.原创 2021-09-06 17:48:24 · 2089 阅读 · 2 评论 -
[玩转UE4/UE5动画系统>设计篇>动画状态机设计模式] 之 洋葱模式(Onion Pattern)
本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。工程文件: 玩转UE4(GitHub)...原创 2021-08-22 17:57:31 · 1588 阅读 · 5 评论 -
[玩转UE4/UE5动画系统>应用篇>功能模块] 之 ALS V4 主状态机详解
本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于 开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。工程文件: 玩转UE4(GitHub)文章目录1. 主状态机概要2. Main Grounded States:地面主状态机状态介绍稳定状态过渡状态过渡规则3. Jump States:跳跃状态机4. Main Movement States:主状态.原创 2021-08-21 21:36:26 · 1573 阅读 · 1 评论 -
[玩转UE4/UE5动画系统>应用篇>功能模块] 之 ALS V4地面站立动作状态机详解
本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于 开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。工程文件: 玩转UE4(GitHub)文章目录1. 状态机概要2. 地面站立动作状态机分解2.1 Linked Anim Layer:(N) Cycle Blending2.1.1 六方向状态机 (N) Directional States过渡规则2.原创 2021-08-15 12:54:18 · 2619 阅读 · 1 评论 -
街霸:维加(Vega)建模及模型下载
仿照隆的风格做了一个维加,这个角色是原创的哦。原创 2020-11-04 15:20:46 · 1343 阅读 · 0 评论 -
街霸:布兰卡(Blanka)建模及模型下载
文章目录三视图渲染图下载地址仿照隆的风格做了一个布兰卡,这个角色是原创的哦。三视图渲染图下载地址街霸:布兰卡(Blanka)建模及模型下载原创 2020-11-03 16:18:56 · 848 阅读 · 0 评论 -
街霸:隆(Ryu)建模及模型下载
这个模型的原设计者是油管UP主:WatchMeAnimate,他免费提供了模型下载,原文件格式是Maya的,我把其中的模型提取出来,用Blender的Rigify重新绑定了一下。不过有小伙伴想了解这个模型的建模方法。其实这个模型建模非常简单,都是一些长方体的组合,只要有一点点建模基础,自己做一个是没有问题的。所以,本文老王给出了建模参考用的几个视图。当然,如果你不想自己建模,在文章末尾,你可以直接下载这个模型。透视图前/侧/后三视图前视图顶视图街霸:隆模型下载(不含绑定)...原创 2020-11-01 09:18:24 · 1215 阅读 · 2 评论 -
【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹 之 街霸3D(本文荣获1024程序员节【最技术奖】)
前言完成了《【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird》,有小伙伴问有没有第二弹,一时冲动承诺来个3D大作临摹真·全流程,结果做着做着发现这个真是一个工作量巨大的教程,然而,自己挖的坑,流着泪也要填上!你们要的,第二弹的街霸3D名场景临摹,终于来啦!...原创 2020-10-31 18:45:53 · 6163 阅读 · 28 评论 -
Godot Engine:使用动画回调生成以及释放冲击波
书接上文《Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃》效果图文章目录效果图HadokenBallHadokenBall的脚本使用BoneAttachment节点来获取手部骨骼的位置隆的代码使用AnimationPlayer设定动画回调HadokenBall为HadokenBall加一个脚本HadokenBall的脚本HadokenBall有两个状态:在手中运气团球的状态:会跟随手部运动脱离手掌的状态:匀速直线运动下面代码中的position_.原创 2020-10-30 13:52:09 · 2390 阅读 · 3 评论 -
Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃
书接上文《Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发》,不能干打雷不下雨了,万众期待的那个冲击波该出来了这个哈豆啃的实现方法和《Godot 粒子特效:Low Ploy风格火炬》中火炬的实现很相似,基本上仅仅是一些参数的微调,还有这篇文章《Godot粒子系统:用3D Particles实现拖尾效果》大家也可以参考一下几个要点提示一下:这里粒子的mesh使用了Quad,并且将其材质设为了particle Billboard并且Quad的材质一定勾选Vertex Color.原创 2020-10-29 19:46:53 · 1146 阅读 · 1 评论 -
Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发
书接上文《Godot Engine:街霸隆的动画状态机(Animation State Machine)》,我们已经为隆构造简单的动画状态机,本章节我们把《Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现》一文中实现的必杀技输入系统也添加到项目中。效果图文章目录效果图隆的脚本添加必杀技输入系统隆的脚本这回我们不在隆的脚本中直接接受必杀技的输入了,而是采用回调的方式#Ryuextends Spatialonready var p.原创 2020-10-28 18:42:49 · 811 阅读 · 0 评论 -
Godot Engine:街霸隆的动画状态机(Animation State Machine)
书接上文:《Godot Engine:街霸隆的动画(Idle/波动拳/升龙拳)导入步骤以及运行时的简单动画切换》,我们已经完成了Idle/波动拳/升龙拳动画的导入与加载,甚至还写了动画简单切换的代码为什么要使用动画状态机?原创 2020-10-26 15:52:21 · 1762 阅读 · 0 评论 -
Godot Engine:街霸隆的动画(Idle/波动拳/升龙拳)导入步骤以及运行时的简单动画切换
文章目录效果展示0. 动画准备Idle动画波动拳升龙拳1. 导出模型与动画1.1. 隐藏不必要的集合1.2. 以glTF格式导出2. 导入Godot Engine3. 模型提取以及动画数据的提取与加载3.1. 模型提取3.2. 动画提取及加载3.3. 动画加载3.4. 动画设置设置默认动画设置循环动画4. 场景搭建5. 简单的动画切换效果展示0. 动画准备Idle动画波动拳升龙拳1. 导出模型与动画这三个动画全是用的同一个绑定,下载地址见Blender Rigify版街霸角色隆(Ry原创 2020-10-25 11:26:15 · 1929 阅读 · 0 评论 -
老王的常用资源下载(全部附CSDN资源链接 12月19日 更新RetopoFlow3至3.00.2)
老王的常用工具,全部为免费软件,其中一大部分是开源跨平台的这些资源在CSDN上,欢迎下载原创 2020-09-28 15:49:55 · 57193 阅读 · 17 评论 -
Blender图解教程:高仿版超级马里奥(四)手脚部分(附CSDN特供模型下载)
书接上文《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(三)身体建模》,这部分相对来讲比较简单了。原创 2020-05-08 15:36:04 · 1573 阅读 · 1 评论 -
Blender图解教程:高仿版超级马里奥(三)身体建模(5月7日更新 附模型下载)
书接上文《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(二)》马里奥的身体部分的重点: 躯干部分:胖嘟嘟圆溜溜的。要先确保躯干的形状可爱。技巧:先用面数较少的网格造型,然后通过细分修改器增加面数。背带裤的纽扣的布料交接部分,以及纽扣部分。原创 2020-05-07 11:14:24 · 4137 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:高仿版超级马里奥(二)头部建模(附模型下载)
书接上文《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(一)帽子建模》。马里奥头部的结构也并不复杂,对于艺术大佬可能随手一捏就出来了。但是对于没有美术基础的小伙伴,想步骤尽量简单且最终造型相对准确,并不太容易。老王试验了几种方法,个人觉得本文的方法是比较适合小白的。原创 2020-05-04 19:17:28 · 3410 阅读 · 1 评论 -
Blender图解教程:高仿版超级马里奥(一)帽子建模(附模型下载)
之前做过一个超简单不要Face版的马里奥,见《名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】1 马里奥角色建模》。昨天偶然找到一个有正侧两视角的马里奥参考图,瞬间激发起艺术家老王的创作欲望,加上五一宅在家里,于是打算重新做一版马里奥。效果图文章目录效果图思路步骤1. 设置参考图2. 帽子主体3. 帽檐4. 给帽子增加厚度5. 帽徽思路马里奥的帽子,不难做,但也不好做。不难做因为它的结构并不复杂;不...原创 2020-05-03 13:19:44 · 4512 阅读 · 0 评论 -
Godot Engine:用Shader实现旗帜飘飘的效果
本文是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》的一部分。老王将手把手教大家如何使用Godot引擎的Shader,实现一个游戏中常见的旗帜飘飘的效果。原创 2020-05-01 20:59:51 · 3107 阅读 · 1 评论 -
Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标
书接上文《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食效果图文章目录效果图步骤1. 模型导入Godot Engine2. 构造场景3. 设置SkeletonIK4. 测试5. 运行时实现步骤1. 模型导入Godot Engine将从blender导...原创 2020-04-30 16:31:38 · 2775 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画(网格丢失的问题已解决 附模型下载)
书接上文《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(一)建模和贴图》,本文将完成食人花的骨骼绑定和动画工作。原创 2020-04-29 15:42:35 · 2789 阅读 · 2 评论 -
Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(一)建模和贴图(附模型下载)
《马里奥食人花三部曲》是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》名场面No.1 超级马里奥·奥德赛教程的一部分。篇幅的原因,老王会把食人花分成三篇文章:1. 建模和贴图(Blender)2. 骨骼绑定和动画(Blender)3. 导入Godot引擎,并通过Godot的SkeletonIK实现一个当马里奥靠近食人花自动攻击马里奥的效果(Godot Engine)原创 2020-04-28 21:41:52 · 4737 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:手把手教你用古典工艺做一个马里奥蘑菇(附模型下载)
古典工艺指还没有现在这些直接在3D模型上绘图的工具时,3D艺术家使用PS等2D绘图工具为模型制作贴图的方法。不过在本文这个简单的例子中效率还是很高的,而且方法也很容易掌握。文章目录效果图参考图步骤1. 建模2. 展UV3. 绘制贴图4. 赋材质效果图参考图步骤1. 建模我是从一个柱体起形,在边层级向上基础边的同时,缩放环边的大小以调整形状。注意控制面数。模型2. 展U...原创 2020-04-25 15:42:48 · 1703 阅读 · 0 评论 -
Blender图解教程:手把手教你做一个马里奥金币 之 图片转法线贴图法(附模型下载)
步骤建模展UV建模新建柱体,在两个圆面内插面,来加固一下轮廓,目的是平滑显示以后不变形。展UV按G键移动时按住Ctrl键可以吸附网格移动原创 2020-04-23 18:59:08 · 2821 阅读 · 0 评论 -
【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】3.2 马里奥的步行循环(Walk Cycle)动画(4月21日更新)
在《【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】2 马里奥骨骼绑定(附模型下载)》中我们使用Blender自带的Rigify插件完成了马里奥的绑定。接下来,老王教大家如何为马里奥制作走路和跑步的动画。原创 2020-04-21 16:26:34 · 1521 阅读 · 0 评论 -
【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】3 马里奥动画(4月21日 更新)
上一章节,我们使用Blender内置插件Rigify完成了主角马里奥的绑定工作,在这个章节我们该给它动画啦。原创 2020-04-19 16:28:04 · 819 阅读 · 0 评论 -
【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】3.1 马里奥的闲置(Idle)动画
Idle动画就是角色空闲时的动画,一般是在用户一定时间内没有发出任何指令并且游戏中也没有任何情节的时候,为了不让画面太枯燥而自动触发的动画。所以这个动画发挥空间比较大,甚至可以做很多个,每次都随机触发一个不同的。让老王印象最深刻的就是小时候玩的《合金弹头》中的Idle动画,非常滑稽富有喜感。今天咱们也给马里奥做一个简单的Idle动画。原创 2020-04-18 21:35:26 · 1131 阅读 · 0 评论 -
【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】2 马里奥骨骼绑定(附模型下载)
在这个章节我们将使用Blender的内置插件Rigify对马里奥进行骨骼绑定。原创 2020-04-17 20:08:49 · 1078 阅读 · 2 评论 -
开发游戏的老王博客常见问题总汇(4月16日更新)
本文不定时更新,主要汇总小伙伴们阅读老王博文时常遇到(或可能遇到)的问题。有问题的朋友可通过下方留言或私信告知。原创 2020-04-16 10:50:41 · 2322 阅读 · 0 评论 -
【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】1 马里奥角色建模(附模型下载)
到底要不要脸?第二弹一开始,老王就面临着如此深刻的灵魂拷问。做这个教程的初衷是希望读者们都能和老王一起动手并完成临摹,所以尽一切可能削减不必要的门槛和工作量是必要的。众所周知《马里奥之奥德赛》是一个TPP类的ARPG游戏,游戏中(除过场动画)的绝大多数时间,角色处于中远距离,我们只能看见它的背影而看不见面部。再加上把面部做好,相对难一些。所以老王决定在教程中优化掉这个性价比不高的部分。其实生产环境下的游戏开发也是一样,“把力量用在刀刃上”是亘古不变的真理。原创 2020-04-12 21:47:18 · 2741 阅读 · 0 评论