游戏图形学技术
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子轩Q
游戏开发行业老司机,现就职于深圳某特大型砖厂
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HDR和bloom效果的区别和关系
什么是HDR? 谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。HDR的含义,简单说,就是超越普通的光照的颜色和强度的光照。计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。目前普通的图片都是由三原色转载 2015-05-26 18:01:55 · 6762 阅读 · 0 评论 -
Shader Model知识点
原地址: http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144714.htmlDirectX 10另一个引人瞩目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那么,Shader Model 4.0能够带来怎样的新特性,特别是将它与DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比时? 引入新Shad转载 2015-06-08 18:01:24 · 837 阅读 · 0 评论 -
Shader 逐顶点和逐像素光照
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6968070逐顶点光照所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shade转载 2015-06-08 19:37:38 · 2324 阅读 · 0 评论 -
闪电特效算法
转载自: http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/18862091这部短片使用了中点位移法来模拟闪电。中点位移法通常是用于生成分形地形的算法,你会发现闪电的形状类似于一个理想化的山脉的边缘。下面节选的这段闪电递归程序可以帮你完成所有的工作。function drawLightning(x1,y1,x2,y2,d转载 2015-08-13 12:03:40 · 3520 阅读 · 0 评论 -
AB是一家?VAO与VBO
VBO, VAO 解析,两者的关系和使用转载 2015-10-23 10:59:00 · 406 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx LOD地形剖析
一般3D游戏的地形都是使用 LOD地形,Cocos2dx的Terrain也不例外, 原因是大的地形绘制需要在短时间内处理上亿个三角形,使用LOD技术能极大的提高地形的绘制效率。 多分辨率网格简化技术/细节层次模型技术(LOD技术),引入“分而治之”的思想,根据地形的不同复杂程度和人眼观察地形的特点,对地形的不同区域采取不同细节的描述和绘制。采用LOD技术绘制地形,在不降低表现效果的原创 2015-10-28 18:23:04 · 1873 阅读 · 0 评论 -
手机游戏运行时分析工具
原创地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73bed4520102w4tt.htmlstep.1 准备工具1.adb连接工具(我用的cofface adb )【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型工具详情:http://blog.cofface.com/archives/569.转载 2016-04-27 17:30:59 · 1660 阅读 · 0 评论 -
布料模拟
数字布料模拟技术简介 http://www.tsinghuadmpx.com/zhuantilanmu/shuzibuliaomonijishu/2010/0205/1157.html导读:首先,这是一篇牵扯到数学和物理知识的文章,如果您对文中所涉及的公式有所不明白的话,请在边上摆上一本《高等数学》以及一些物理学常识的知识。 首先来讲布,第一个问题是:为什么要模拟布的运动?转载 2016-07-06 17:47:50 · 4205 阅读 · 0 评论 -
阅读一款3D引擎的方法备忘
转载自: http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第转载 2016-09-14 18:10:32 · 307 阅读 · 0 评论