UE4 渲染线程执行任务的流程

本文详细介绍了UE4渲染线程的创建与执行任务的流程。首先,通过FTaskGraphInterface类及其子类实现线程管理和任务调度。接着,重点讲解了渲染线程的创建,包括FRenderingThreadRunnable的定义和FRunnableThread的创建。渲染线程的主要工作是处理来自其他线程的任务,通过FNamedTaskThread的ProcessTasksUntilQuit接口不断从队列中取出并执行任务。最后,阐述了任务的执行过程,任务的ExecuteTask接口调用实际的DoTask接口完成具体工作。
摘要由CSDN通过智能技术生成
先列出相关的类:
FTaskGraphInterface: 虚基类,提供了一组管理和操作线程的接口.
class FTaskGraphImplementation : public FTaskGraphInterface   该子类实现了基类的接口,在构造函数里创建了N个FRunnableThread和FTaskThreadBase.
FTaskThreadBase:继承自 FRunnable(定义了线程的执行函数),故它也可以作为线程的执行体,它还定义了诸多与处理任务相关的接口
class FNamedTaskThread : public FTaskThreadBase     该类维护了任务队列,主线程发送的渲染任务最终就是进到这个队列;实现了命名线程处理任务的接口,渲染线程最终也会调用这里的接口来处理任务。

FTaskGraphImplementation(int32)
{
        bCreatedHiPriorityThreads = !!ENamedThreads::bHasHighPriorityThreads;
        bCreatedBackgroundPriorityThreads = !!ENamedThreads::bHasBackgroundThreads;

        int32 MaxTaskThreads = MAX_THREADS;
        int32 NumTaskThreads = FPlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn();

        MaxTaskThreads = 1;
        NumTaskThreads = 1;
        LastExternalThread = (ENamedThreads::Type)(ENamedThreads::ActualRenderingThread - 1);

        //当启动渲染线程时,NumNamedThreads 一般为2,第二个代表渲染线程.
        NumNamedThreads = LastExternalThread + 1;

        NumTaskThreadSets = 1 + bCreatedHiPriorityThreads + bCreatedBackgroundPriorityThreads;
        NumThreads = FMath::Max<int32>(FMath::Min<int32>(NumTaskThreads * NumTaskThreadSets + NumNamedThreads, MAX_THREADS), NumNamedThreads + 1)
        NumThreads = FMath::Min(NumThreads, NumNamedThreads + NumTaskThreads * NumTaskThreadSets);

        //创建线
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