上一节我们展示了phaser构建游戏的基本结构
本文继续深入,展示图片
下面先将图片放在res文件夹中
然后再用game.load.image("指定资源名称","资源地址")加载到游戏缓冲中,以便使用时调用
加载后就可以直接使用了,下面是一个旋转的美眉代码
其他内容不变,直接上
main.js
//第二节 加载展示图片的代码
//构建游戏 第一第二个参数是游戏屏幕的宽高,这里设置的是自适应屏幕宽高,第三个参数是渲染的方式,这里采用基础的canvas,可以无需服务器就能直接查看结果。如果换成WEBGL,渲染效率高,但是需要设备支持WEBGL,不布置到服务器上无法查看结果
//第四个参数是指定canvas附着的div 这里可以设置为null,第五个参数游戏开始时三个阶段。第一个阶段是预载静态资源。第二初始化游戏 第三游戏渲染更新。
var game = new Phaser.Game(window.innerWidth, window.innerHeight, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload:preload,create: create,update:update });
var k=false;
var mm_pic=null;//定义一个美眉
function preload(){
console.log("预载美眉图片开始");
//想要展示图片先要加载一张图片资源,下面加载一张美眉的图片
//第一个参数是制定资源名称,第二个参数是资源的地址
game.load.image("mm","./res/mm.jpg");
}
function create() {
console.log("初始化开始");
game.stage.backgroundColor=0xffffff;
//向舞台添加文字
// 第一参数 x; 第二个参数 y 第三个参数,文字内容,第四个文字样式
game.add.text(100,100,"展示图片演示",{font: "65px Arial", fill: "#ff0044", align: "center" });
//向舞台添加一个美眉,参数 第一第二是坐标,第三个是资源名称
mm_pic=game.add.sprite(300,300,'mm');
mm_pic.width=300;//设置图片的宽,
mm_pic.height=300;//设置图片的高
mm_pic.anchor.set(0.5,0.5);//轴心点,旋转时候围绕的点
}
function update(){
//此处内容循环执行,所以要加一个控制代码。
if(!k){
console.log("更新!");
k=true;
}
//让美眉转起来
mm_pic.rotation+=0.01;
}
运行不出错的话就会如下
本节的demo2的下载地址