Unity中Detroy之后的引用情况

之前写C++代码的时候,内存需要自己管理,指针/引用经常指向/引用到了一块已经删除的内存地址而引发程序崩溃。

自从用了C#之后,自己不用处处考虑管理内存了,方便了很多。但还是没有想到Unity中,GameObject/MonoBehaviour被Destroy之后下一帧他的引用就置空了。

测试代码:

class TestMonobehaviour : MonoBehaviour
{
        GameObject obj = null;
        MonoBehaviour mb = null;
        void Awake()
        {
            GameLogger.LogPurple("Awake : " + Time.realtimeSinceStartup.ToString());
            obj = new GameObject();
            if (obj != null)
                GameLogger.LogBlue("obj is not null");
            else
                GameLogger.LogBlue("obj is null!");

            mb = gameObject.GetOrAddComponent<UITable>();
            if (mb != null)
                GameLogger.LogBlue("mb is not null");
     
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