Unity 中如果一个gameobject被destroy了,原先引用它的地方会变成null

验证方法

  • 将下方脚本挂在2个对象上,勾选填充相关的值,运行看输出

验证代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace DC
{
    /// <summary>
    /// 验证destroy game object之后留存在上面的component是否为null
    /// </summary>
    public class DestroyAndInstance : MonoBehaviour
    {
        public bool mDestroy;

        public float mDelay;

        public DestroyAndInstance mOther;

        public GameObject mOtherGameObject;

        private List<DestroyAndInstance> mList;

        void Start()
        {
            if (mDestroy)
            {
                Invoke("DestroySelf", mDelay);
            }
            else
            {
                CheckResult();
                mList = new List<DestroyAndInstance>();
                mList.Add(mOther);

                Invoke("CheckResult", mDelay);
            }

        }

        public void CheckResult()
        {
            Debug.Log(mOtherGameObject == null);
            Debug.Log(mOther == null);
            if (null != mList)
            {
                Debug.Log(mList[0]);
            }

            if (null != mOther)
            {
                Debug.Log(mOther.SomeValue());
            }

        }

        public void DestroySelf()
        {
            Destroy(gameObject);
        }

        public bool SomeValue()
        {
            return false;
        }
    }
}
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### 回答1: 在Unity实现一个单例模式非常简单,首先需要创建一个脚本,在脚本声明一个静态变量,在 Awake() 函数实例化该变量,并将其设为 DontDestroyOnLoad(),这样就可以保证在场景加载时只实例化一次。 ### 回答2: 在Unity实现一个单例模式可以通过使用C#的静态变量和方法来实现。 首先,创建一个单例类,我们将其命名为SingletonClass。在该类需要有一个私有的静态变量instance,用于存储实例化后的SingletonClass对象。如下所示: ```csharp public class SingletonClass { private static SingletonClass instance; // 私有构造函数,防止通过实例化创建多个对象 private SingletonClass() { } // 公有静态方法,通过该方法获取SingletonClass的唯一实例 public static SingletonClass GetInstance() { if (instance == null) { instance = new SingletonClass(); } return instance; } } ``` 上述代码,构造函数被私有化,以防止在类外部通过实例化创建多个对象。GetInstace()方法是一个公有的静态方法,用于返回SingletonClass的唯一实例。在该方法内部,判断instance变量是否为空,如果为空则实例化一个SingletonClass对象并赋值给instance。 接下来,在Unity场景使用该单例类可以按照以下步骤进行。 1. 创建一个空的GameObject,将其命名为SingletonManager。 2. 给SingletonManager游戏对象添加一个脚本,我们将其命名为SingletonManagerScript。 3. 在SingletonManagerScript脚本,定义一个私有的SingletonClass类型的变量,用于存储SingletonClass的实例。 4. 在Awake()方法,通过调用SingletonClass的GetInstance()方法获取SingletonClass的唯一实例,并将其赋值给变量。 5. 在其他脚本,可以通过调用SingletonManagerScript的GetInstance()方法来获取SingletonClass的唯一实例。 示例代码如下: ```csharp public class SingletonManagerScript : MonoBehaviour { private SingletonClass singletonInstance; private void Awake() { singletonInstance = SingletonClass.GetInstance(); } public SingletonClass GetInstance() { return singletonInstance; } } ``` 在其他脚本,可以通过以下代码来获取SingletonClass的实例: ```csharp SingletonManagerScript singletonManager = FindObjectOfType<SingletonManagerScript>(); SingletonClass singletonInstance = singletonManager.GetInstance(); ``` 通过以上步骤和代码,我们就可以在Unity实现一个单例模式。 ### 回答3: 在Unity实现单例模式,可以通过以下步骤进行: 首先,创建一个脚本类,例如SingletonManager,用于管理单例对象的创建和访问。 在SingletonManager脚本定义一个私有静态变量_instance,用于保存单例对象的实例。 然后,定义一个公有静态属性Instance,用于返回_instance的值。在该属性的get方法,判断_instance是否为空,如果为空,则实例化一个单例对象并赋值给_instance,如果不为空,则直接返回_instance。 接下来,将SingletonManager脚本挂载到一个空的游戏对象上,将这个游戏对象设置为不销毁,并将它命名为Singleton。 在其他需要使用单例对象的脚本,可以通过SingletonManager.Instance来访问单例对象。例如,如果有一个GameManager的脚本需要使用单例对象,可以使用SingletonManager.Instance来获取GameManager的实例。 最后,在需要销毁单例对象的时候,可以通过Destroy(SingletonManager.Instance.gameObject)方法来销毁整个SingletonManager对象,从而销毁单例对象。 通过以上步骤,在Unity就可以实现一个简单的单例模式。这种方式保证了在整个游戏运行期间只存在一个实例化对象,方便其他脚本访问和使用。

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