游戏策划笔记:系统数值分析

本文探讨了ARPG游戏中的系统数值分析,包括玩家等级与属性成长、装备系统、时限加成、敌方数值设计以及交互物和经济系统数值。强调数值与角色动作、体验平衡、玩家投入感之间的关联,指出数值设计如何塑造游戏玩法和玩家成就感。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏策划笔记:系统数值分析

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进一步分析arpg的系统,今天看系统数值。首先看玩家的数值。以魂3为例,首先玩家有一个里程碑式的等级数值,等级涉及到的内容有经验获取方式和效率,解锁相关的功能和玩法,在魂3中,等级的提升还意味着获得可分配属性点。等级数字越高,玩家会意识到自己投入的时间越多,在拥有成就感的同时,也会更加难以放弃和离开游戏。
玩家属性。
属性的成长方向一定程度上会影响玩家的玩法,一种方向是通过设计者制定好的角色定位成长(moba角色定位,mmo的职业定位等),另一种则是授权给玩家,让玩家建立自己的角色build,决定成长方向。需要注意的是,授权的同时也要有一定限制条件,最常见的限制条件就是经验的获取效率,也就是两次成长之间的时间间隔,这个值要在保证游戏的生命力和玩家的游玩时长的同时,适当的给予成就感反馈。
具体的数值设计需要和角色动作一起思考,数值+模型才能形成一个完整的操作体验。
也有一些通过道具获取来增长属性的途经。
附加数值。
最常见的是通过装备系统带来的数值加成。装备常见的属性有本身的数值、装备位置、稀有度、词条等。黑魂的装备系统没有明面的稀有度设定,但是根据武器的不同也有获取难易度的区分,算是另一层面的稀有度。同时,和角色一样,武器装备也强调成长性。初始武器在强化成长以后也能一直用到最后,而词条也是通过素材强化获得。对于不强调build体验,而更加突出装备本身的作用的游戏来说,数值、稀有度、

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