游戏策划笔记:交互分析

本文探讨了游戏设计中的战斗系统,以黑魂和只狼为例分析核心战斗体验,强调观察、躲避与进攻的节奏。非战斗系统包括剧情、经济和社交,其中剧情通过碎片化叙事增强世界观代入感,经济系统平衡资源投放与回收,社交系统如魂系列的多人体验提供独特互动。关卡设计则兼顾探索、征服与新鲜感,所有元素共同服务于构建丰富的游戏体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏策划笔记:交互分析

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战斗系统。
战斗的核心体验其实并不复杂,现在很多游戏制作书籍都强调从核心体验展开,系统为核心体验服务。先来思考一下我比较喜欢的几款游戏的核心战斗体验。黑魂,根据对攻击判定和时机的把握进行攻击和回避/格挡,同时强调角色build和个性化属性带来的角色扮演和数值成长反馈感。而act类的只狼想要强调的是进行持续有效的攻击-针对敌方招式变化进行有效格挡的循环,同时用人物高效的移动性能和辅助道具调整循环,在循环中让玩家体验忍者的机动和刀剑对决的快感。

核心玩法。核心玩法是为体验服务的。黑魂给玩家塑造的形象十分渺小,但是却给了玩家非常强大的敌人。因此黑魂的战斗设计强调观察、躲避、在压迫感中找机会造成伤害。黑魂的进攻方式的变化和武器关联度非常高,玩家的进攻方式非常单一,因为玩家的注意力必须集中在其他地方,也就是退防状态。由于敌人的攻势非常有压迫感,玩家大部分时间都是处于退防的状态,翻滚躲避和举盾格挡是退防的两种选择,翻滚有非常长的无敌帧,举盾也能格挡很高的伤害,这两种退防方式都比较有效,但是一旦退防失败,受到的伤害就会非常高,因此玩家的注意力需要集中在退防上,在防御和躲避的间隙,对敌人进行单一但有效的攻击。
进攻方式和退防方式的设计决定了玩家的战斗节奏,所谓节奏,也就是进攻和退防之间的切换,这种切换可以让玩家意识到自己的角色定位,产生相应的体验。
这里有一篇来自vgtime的分析只狼的文章,个人认为在体验分析方面比较完善,分享一下。
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