d3d10查看纹理数据全面总结

本文详细介绍了在Direct3D 10中如何使用CreateTexture2D创建纹理资源,特别是动态纹理(D3D10_USAGE_DYNAMIC)的使用方法。通过Map和Unmap函数,展示了CPU如何读写纹理数据,以及如何创建用于查看GPU数据的 staging 纹理,以实现实时检查渲染到纹理的结果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用d3d10创建纹理资源时使用CreateTexture2D函数,d3d11类似。

HRESULT CreateTexture2D(
  [in]   const D3D10_TEXTURE2D_DESC *pDesc,
  [in]   const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out]  ID3D10Texture2D **ppTexture2D
);
共有三个参数:最复杂的当属pDesc,留在最后讲。

第二个参数pInitialData,当pInitialData!=NULL,此时使用相关的数据进行填充纹理,但是创建的纹理,内容以后就是不可变的,这一般不是我们想要的。

第三个参数即为所要创建的纹理。

使用第一个参数时,不同的取值可以达到不同的效果,一般情况D3D10_USAGE_DEFAULT就足够使用了。
但当创建的纹理资源以后经常改变,需要cpu进行填充,我们就要让usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC.对于不同的取值有不同的读取权限,列表如下:

Resource Usage Default Dynamic Immutable Staging
GPU-Read yes yes1 yes yes1, 2
GPU-Write yes1     yes1, 2
CPU-Read       yes1, 2
CPU-Write   yes   yes1, 2
此时,其他的参数也需要改变,比如CPUAccessFlags也需要设置成cpu能访问。设置好相关参数后,使用map函数即可得到纹理数据指针,那么我们利用该指针即可对纹理数据进行操作。实例代码如下:

D3D10_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
ZeroMemory( &desc, sizeof(D3D10_TEXTURE2D_DESC) );
desc.Width = 256;
desc.Height = 256;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
desc.MiscFlags = 0;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
//创建被cpu可以写入的资源,设为dynamic时不能作为pipeline的output阶段
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