使用d3d10创建纹理资源时使用CreateTexture2D函数,d3d11类似。
HRESULT CreateTexture2D(
[in] const D3D10_TEXTURE2D_DESC *pDesc,
[in] const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
[out] ID3D10Texture2D **ppTexture2D
);
共有三个参数:最复杂的当属pDesc,留在最后讲。
第二个参数pInitialData,当pInitialData!=NULL,此时使用相关的数据进行填充纹理,但是创建的纹理,内容以后就是不可变的,这一般不是我们想要的。
第三个参数即为所要创建的纹理。
使用第一个参数时,不同的取值可以达到不同的效果,一般情况D3D10_USAGE_DEFAULT就足够使用了。
但当创建的纹理资源以后经常改变,需要cpu进行填充,我们就要让usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC.对于不同的取值有不同的读取权限,列表如下:
Resource Usage | Default | Dynamic | Immutable | Staging |
---|---|---|---|---|
GPU-Read | yes | yes1 | yes | yes1, 2 |
GPU-Write | yes1 | yes1, 2 | ||
CPU-Read | yes1, 2 | |||
CPU-Write | yes | yes1, 2 |
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
ZeroMemory( &desc, sizeof(D3D10_TEXTURE2D_DESC) );
desc.Width = 256;
desc.Height = 256;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
desc.MiscFlags = 0;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
//创建被cpu可以写入的资源,设为dynamic时不能作为pipeline的output阶段
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