游戏开发
文章平均质量分 63
悉尼的考拉
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D的事件函数
当我们打开unity3D自带的anli原创 2014-06-07 01:40:28 · 3723 阅读 · 1 评论 -
游戏中常用英文术语(动态更新)
AOE:Areaof effect ,范围性作用技能(即在一定的范围内有效,可作用于多目标)。原创 2014-08-28 20:42:27 · 11834 阅读 · 0 评论 -
Unity3D自带案例AngryBots分析(二)——人物动作控制逻辑
Unity3D将自带demofangzaiC:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots原创 2014-06-12 20:50:51 · 12612 阅读 · 0 评论 -
unity3d中网格导入文件的两种类型
将网格数据导入到unity中可以通过导入:经过原创 2014-07-03 01:09:12 · 2694 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中MonoBehaviour类整理
VariablesuseGUILayout Disabling this lets you skip the GUI layout phase.FunctionsCancelInvoke Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.Invoke Invokes the method methodName in time second翻译 2014-06-12 15:20:08 · 3387 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Prefab
Prefab概念:Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。它拥有以下特点:可以放到多个场景中,也可以在同一个场景中放置多次当添加一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例所有的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始Prefab的克隆。不论项目中存在多少实例,只要对Prefab进行了修改,所有Prefab实例都将随之发生变化原创 2014-06-11 01:22:04 · 3530 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中协程Coroutine&yield
百度百科中,定义协程为与子例程一样,协程(coroutine)也是一种程序组件。相对子例程而言,协程更为一般和灵活,但在实践中使用没有子例程那样广泛。协程源自 Simula 和 Modula-2 语言,但也有其他语言支持。协程更适合于用来实现彼此熟悉的程序组件,如合作式多任务,迭代器,无限列表和管道。 协程最初在1963年被提出。协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的原创 2014-06-10 19:31:56 · 1232 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中事件函数的执行顺序
Unity3D中原创 2014-06-09 01:46:17 · 4183 阅读 · 2 评论 -
Unity3D编辑器的5大视图
打开Unity编辑器,可以看到很多视图,包括Project(项目视图)、Hierarchy(层次视图)、Scene(场景视图)、Game(游戏视图)、Inspector(监测视图),这些视图之间有着非常紧密的联系,让我们更清晰地看到整个游戏工程的层次、架构与概念。Hierarchy视图:主要存放游戏场景中具体的游戏对象,比如摄像机、平面贴图、3D贴图、光源、箱子、球体、胶囊体、模型、平面和原创 2014-06-10 16:05:27 · 3250 阅读 · 1 评论 -
第一人称游戏与第三人称游戏的区别
1. 第一人称游戏与第三人称游戏的区别?第一人称游戏也叫主视角游戏,是指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控的角色本身并不出现,屏幕上显示的内容就相当于角色眼睛所看到的,玩家通过该视野范围和角度了解游戏世界。玩家觉得“我”就是游戏里的角色,也就是第一人称了。第三人称则是从游戏的视野能够看到玩家操控的角色的全身,玩家不仅可以看到角色自己,还可以观察角色所处的世界的360度全视角。操控原创 2014-06-06 23:57:30 · 6901 阅读 · 1 评论 -
unity中的destroy
unity中提供了销毁对象的三种方法:原创 2014-09-11 14:53:51 · 18699 阅读 · 0 评论