unity3d中网格导入文件的两种类型

Unity3D导入网格数据可以选择.FBX、.OBJ等3D文件格式或原生软件格式如.Max。导出文件方式便于模块化,文件小,但迭代慢;原生格式允许快速迭代,但需要安装软件,文件冗余可能影响性能。.Max、Maya和Blender是常见3D应用,FBX是跨软件互导的最佳方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

将网格数据导入到unity中可以通过导入以下两种类型的文件格式实现:经过导出的3D文件格式,比如.FBX或者.OBJ;使用3D应用软件的原生文件格式,比如3D Studio Max的.Max或Blender的.Blend文件。

当然这两种方式各有优缺点:

  • 对于导出的3D文件而言,
    • 优点为:
      • 只需导出需要的数据
      • 生成的文件一般而言比较小
      • 数据可验证,导入unity之前可以重新导入软件中修改
      • 鼓励模块化方法
      • 可以支持任何原生格式无法直接被unity支持的3D软件包
    • 缺点为:
      • 对于制作原型或者迭代而言,可能会比较慢
      • 在工作中处理的文件和游戏数据之间不容易做版本控制
  • 对于原生的3D应用文件而言,
    • 0
      点赞
    • 0
      收藏
      觉得还不错? 一键收藏
    • 1
      评论
    评论 1
    添加红包

    请填写红包祝福语或标题

    红包个数最小为10个

    红包金额最低5元

    当前余额3.43前往充值 >
    需支付:10.00
    成就一亿技术人!
    领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
    hope_wisdom
    发出的红包
    实付
    使用余额支付
    点击重新获取
    扫码支付
    钱包余额 0

    抵扣说明:

    1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
    2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

    余额充值