背景
前面我们已经基本实现游戏加载运行,胜利,奖励。接下来就是上行前的一些测试和准备了
目标
1、设置10个关卡,能让用户基本上手
2、上线微信小游戏
3、上线抖音小游戏
开发过程
1、设置10个关卡,能让用户基本上手
本来打算让gpt直接给出关卡的数值,但是回头想,前面的关卡是尽量让用户玩明白,所以打算前十关自己手动设置。
第一关:了解最基本玩法
第二关:了解场景转换
第三关:了解单位血量
第四关:了解出鞘次数的限制,摸索三连
第五关:正常关卡,难度一点点递增,出鞘12次6个单位
第六关:正常关卡,难度一点点递增,出鞘12次7个单位
第七关:。。。
设置了十个关卡,以及关卡需要达到的目的
2、上线微信小游戏
之前第一版的时候,因为审核说个人开发者不能上线角色类小游戏,当时我的游戏只是长得像角色类而已,被审核退回几次,就去抖音上线(相对来说,抖音的上线帮助更人性化一些,有很多帮助说明)
所以这次也是第一次微信上线,因为v1版本已经申请过软著了,所以我这边只需要填写一份“游戏自审自查报告”,就可以。
再者就是游戏打包的方式。
以前我选择的是“主包为远程包”,但这样打出来的包,在抖音小程序里面没法复用。
所以选用“小游戏分包”
另外将“texture”包作为远程包
初始场景分包,目前我的游戏资源比较少,效果不明显
3、上线抖音小游戏
抖音因为已经上过线,和微信不同的是,抖音除了软著和“游戏自审自查报告”,必须得有视频录制和视频分享,才给正式上线
基本和微信的一致
上抖音必须要实现分享的设置
默认在在战役开始的时候,就自动开始录制
// 自动录制视频
static autoStartRecord(comp: BattleViewComp) {
if (BYTEDANCE) {
DyUtil.init()
}
if (comp.vm.recordState == RecordState.NotStart) {
comp.vm.recordState = RecordState.Doing
if (BYTEDANCE) {
DyUtil.startRecord(() => { });
}
}
}
在弹出胜利窗口的时候模式结束录制
// 播放胜利的声音
ooxh.audio.playEffect(`audio/shengli`);
// 结束录屏
if (BYTEDANCE) {
DyUtil.stopRecord(() => { });
}
分享按钮点击时,需要判断一些基础的信息。重复分享会被审核退回来
static onShareBtnClick() {
console.log('onShareBtnClick')
if (BYTEDANCE) {
// 录屏时间是否足够
if (DyUtil.getLastRecordTime() <= 3) {
ooxh.gui.toast('录屏时间小于3秒,无法分享')
return
}
const _PlayerStateComp = ooxh.game.playerEntity.getComponent(PlayerStateComp)
if (_PlayerStateComp.lastShareBattleLogId > 0 && _PlayerStateComp.lastShareBattleLogId == _PlayerStateComp.battleLogId) {
ooxh.gui.toast('您已分享过了,感谢您的支持!')
return
}
if (_PlayerStateComp.remainRecordShareNum > 0) {
let videoPath = DyUtil.getVideoPath()
if (videoPath != '') {
DyUtil.shareRecordVideo("", videoPath, () => {
_PlayerStateComp.lastShareBattleLogId = _PlayerStateComp.battleLogId
}, () => {
ooxh.gui.toast('分享失败')
});
}
} else {
ooxh.gui.toast('今日分享已达上限,感谢您的支持!')
}
}
}
上线审核中
微信因为“小游戏名称和登录游戏后展示的游戏名称、logo、简介、实际产品内容和功能存在不一致”,被退回了一次,赶紧修改了“简介”,在审核这一块上,好像微信的比较严一点。
微信审核中。。。
抖音审核中。。。
最后祝自己的游戏明天能顺利上线:)
游戏已上线,后面会将游戏放到cocos的官方商城,欢迎大家购买,关键字可能是“仙剑出鞘”,因为“灵剑出鞘”正准备去申请软著。