OpenGL ES 3. 纹理映射详述

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 纹理映射。

1、纹理映射原理

启用纹理映射功能后,如果想把纹理应用到相应的几何图元,就必须告知渲染系统如何进行纹理的映射。告知的方式就是为图元中的顶点指定恰当的纹理坐标,纹理坐标用浮点数来表 示,范围一般从 0.0 到 1.0 。

在 OpenGLES 中,纹理映射就是通过为图元的顶点坐标指定恰当的纹理坐标,通过纹理坐标在纹理图中选定特定的纹理区域,最后通过纹理坐标与顶点的映射关系,将选定的纹理区域映射到指定图元上

纹理映射也称为纹理贴图,简单地说就是将纹理坐标(纹理坐标系)所指定的纹理区域,映射到顶点坐标(渲染坐标系或OpenGLES 坐标系)对应的渲染区域。

如下图所示,要想将正三角形纹理正确的显示出来,需要告诉OpenGL,三角形中每个顶点的纹理坐标是多少(左下角顶点(0,0);右下角顶点(1,0);上中顶点(0.5,1))。

 

2、一个简单的例子

本案例基于前面小节内容所介绍的GLSurfaceView来实现的。

2.1 如下MySurfaceView类,用于创建OpenGL ES 相关的渲染器Render,创建纹理对象,指定OpenGL的投影方式等。

import android.graphics.BitmapFactory;

class MySurfaceView extends GLSurfaceView
{
    private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
    
    int textureId;//系统分配的纹理id
	
	public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        this.setEGLContextClientVersion(3);	//设置使用OPENGL ES3.0
        mRenderer = new SceneRenderer();	//创建场景渲染器
        setRenderer(mRenderer);				//设置渲染器
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
    }
	

	private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer 
    {   
    	Triangle texRect;//纹理三角形对象引用
    	
        public void onDrawFrame(GL10 gl)
        { 
        	//清除深度缓冲与颜色缓冲
            GLES30.glClear( GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | 
                            GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            //绘制纹理三角形
            texRect.drawSelf(textureId);
        }  

        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            //设置视窗大小及位置 
        	GLES30.glViewport(0, 0, width, height); 
        	//计算GLSurfaceView的宽高比
            float ratio = (float) width / height;
            //调用此方法计算产生透视投影矩阵
            MatrixState.setProjectFrustum(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
            //调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵
            MatrixState.setCamera(0,0,3,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);
        }

        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            //设置屏幕背景色RGBA
            GLES30.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f, 1.0f);              
            //创建三角形对对象 
            texRect=new Triangle(MySurfaceView.this);        
            //打开深度检测
            GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST);
            //初始化纹理
            initTexture();
            //关闭背面剪裁   
            GLES30.glDisable(GLES30.GL_CULL_FACE);
        }
    }
	
}

2.2 生成纹理并加载图像数据到纹理:initTexture()方法是非常常用的,用于创建OpenGL ES 纹理的方法。

public void initTexture()//textureId
{
    //生成纹理ID
    int[] textures = new int[1];
    GLES30.glGenTextures(
        1,          //产生的纹理id的数量
        textures,   //纹理id的数组
        0           //偏移量
    );    
    textureId=textures[0];    
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId);//绑定纹理
    GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, //设置纹理采样方式
           GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_NEAREST);
    GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
           GLES30.GL_LINEAR);
    GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 
           GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 
           GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    //通过输入流加载图片===============begin===================
    InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.wall);
    Bitmap bitmapTmp;
    try {
        	bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
    } 
    finally {
        try {
            is.close();
        } 
        catch(IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    //通过输入流加载图片===============end=====================  
        
    //实际加载纹理进显存
    GLUtils.texImage2D(
        GLES30.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
        0, 					  //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
        bitmapTmp, 			  //纹理图像
        0					  //纹理边框尺寸
    );
    bitmapTmp.recycle(); 		  //纹理加载成功后释放内存中的纹理图
}

2.3 如下Triangle是三角形的操作封装。

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.opengl.GLES30;

//纹理三角形
public class Triangle 
{	
	int mProgram;//自定义渲染管线程序id
    int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
    int maPositionHandle; //顶点位置属性引用
    int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用
    String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本
    String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
	
	FloatBuffer   mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
	FloatBuffer   mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
    int vCount=0;   
    float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度
    float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
    float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度
    
    public Triangle(MySurfaceView mv)
    {    	
    	//初始化顶点数据的方法
    	initVertexData();
    	//初始化着色器的方法
    	initShader(mv);
    }
    
    //初始化顶点数据的方法
    public void initVertexData()
    {
    	//顶点坐标数据的初始化================begin============================
        vCount=3;
       
        float vertices[]=new float[]
        {
        	0,  1,  0,
        	-1, -1, 0,
        	1,  -1, 0
        };
		
        //创建顶点坐标数据缓冲
        //vertices.length*4是因为一个整数四个字节
        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
        mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
        mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
        mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
        //顶点坐标数据的初始化================end============================
        
        //顶点纹理坐标数据的初始化================begin============================
        float texCoor[]=new float[]//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值RGBA
        {
        	0.5f, 0, 
        	0,    1, 
        	1,    1        		
        };        
        //创建顶点纹理坐标数据缓冲
        ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoor.length*4);
        cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
        mTexCoorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
        mTexCoorBuffer.put(texCoor);//向缓冲区中放入顶点纹理数据
        mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
        //顶点纹理坐标数据的初始化================end============================
    }

    //初始化着色器
    public void initShader(MySurfaceView mv)
    {
    	//加载顶点着色器的脚本内容
        mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
        //加载片元着色器的脚本内容
        mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());  
        //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
        mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
        //获取程序中顶点位置属性引用
        maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        //获取程序中顶点纹理坐标属性引用  
        maTexCoorHandle= GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
        //获取程序中总变换矩阵引用
        muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");  
    }
    
    public void drawSelf(int texId)
    {        
    	 //指定使用某套shader程序
    	 GLES30.glUseProgram(mProgram);        
    	 
    	 MatrixState.setInitStack();
    	 
         //设置沿Z轴正向位移1
         MatrixState.translate(0, 0, 1);
         
         //设置绕y轴旋转
         MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0);
         //设置绕z轴旋转
         MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1);  
         //设置绕x轴旋转
         MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0);
         //将最终变换矩阵传入渲染管线
         GLES30.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); 
         //将顶点位置数据传送进渲染管线
         GLES30.glVertexAttribPointer (maPositionHandle, 3, GLES30.GL_FLOAT, 
         		false, 3*4, mVertexBuffer);
         //将顶点纹理坐标数据传送进渲染管线
         GLES30.glVertexAttribPointer (maTexCoorHandle, 2, GLES30.GL_FLOAT, 
         		false, 2*4, mTexCoorBuffer);
         //允许顶点位置数据数组
         GLES30.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);//启用顶点位置数据  
         GLES30.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);//启用顶点纹理坐标数据
         //绑定纹理
         GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);//设置使用的纹理编号
         GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texId);//绑定指定的纹理id
         //以三角形的方式填充
         GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
    }
}

3、值得注意的是:三角形的纹理坐标,其Y坐标相对于开篇图示,做了Y方向的翻转。

float vertices[]=new float[]
{
     0,  1,  0,
     -1, -1, 0,
     1,  -1, 0
};

float texCoor[]=new float[]
{
      0.5f, 0, 
      0,    1, 
      1,    1        		
};   

4、纹理映射的shader

#version 300 es
uniform mat4 uMVPMatrix;
in vec3 aPosition;
in vec2 aTexCoor;
out vec2 vTextureCoord;
void main()
{
    gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);//根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
    vTextureCoord = aTexCoor; //将接收的􏱐理坐标传递给片元着色器
}


#version 300 es
precision mediump float;
uniform sampler2D sTexture;
in vec2 vTextureCoord;
out vec4 fragColor;
void main()
{
    fragColor = texture(sTexture, vTextureCoord); //进行􏱐理采采样
}

5、原图与渲染结果

待渲染图片如下:

 

渲染结果如下:

 

最后,欢迎大家一起交流学习:微信:liaosy666 ; QQ:2209115372 。

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在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。

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