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纹理映射方法
原理
纹理映射是将三维物体每个点的颜色信息存储在一张2d的Texture里,根据映射关系计算出漫反射系数,经过计算纹理就被贴在了物体上。
计算方法:纹理坐标用(u,v)表示,纹理空间之内任意一个二维坐标都在[0,1]之内。对每个光栅化的屏幕坐标算出uv坐标,再利用查询texture对应的颜色,作为漫反射系数 K d K_d Kd。
纹理尺寸引发的问题
纹理过小
把小尺寸的纹理贴在大尺寸的物体上,会有很多像素共享一个颜色,造成失真的效果。
双线性插值(Bilinear Interpolation)
对于一个点,取出离它最近的4个纹理坐标,分别算出在水平及竖直方向偏移的比率 s s s、 t t t,先利用 s s s进行一次插值:
接着再用 t t t再进行一次插值:
f ( x , y ) = l e r p ( t , u 0 ,