CPU bound
CPU渲染过程:
.决定哪些需要被绘制
.准备命令给GPU
.发送命令到GPU
发送命令到GPU
向GPU发送命令所花费的时间是游戏被CPU瓶颈的最常见原因。这个任务是在大多数平台的呈现线程上执行的,尽管在某些平台(例如PlayStation 4)上可能是由工作线程执行的
向GPU发送命令时发生的最昂贵的操作是SetPass调用。如果我们的游戏由于向GPU发送命令而受到CPU的限制,那么减少SetPass调用的次数可能是提高性能的最好方法
我们可以看到有多少SetPass调用和批次正在发送在渲染Unity的profiler窗口的profiler。在性能受到影响之前可以发送的SetPass调用的数量在很大程度上取决于目标硬件;在性能受到影响之前,高端PC机可以发送比移动设备多得多的SetPass调用
SetPass调用的数量及其与批数量的关系取决于几个因素,我们将在本文后面更详细地讨论这些主题。然而,通常的情况是:
.在大多数情况下,减少批次数量和/或使更多对象共享相同的渲染状态将减少SetPass调用的数量。
.在大多数情况下,减少SetPass调用的数量将提高CPU性能。
如果减少批的数量并不能减少SetPass调用的数量,那么它本身仍然可能导致性能的改进。这是因为CPU可以更有效地处理单个批处理而不是多个批处理,即使它们包含相同数量的网格数据
总的来说,有三种方法可以减少批处理和SetPass调用的数量。我们将更深入地研究其中的每一个:
.减少要呈现的对象的数量可能会减少batch和SetPass调用。
可以通过裁剪 剔除等方法
.减少每个对象必须呈现的次数通常会减少SetPass调用的次数。
减少灯光阴影等
.将必须呈现为更少批的对象的数据组合在一起将减少批的数量。
合批 共享材质等 静态合批 动态合批 gpu instancing. texture atlasing