Unity性能优化之CPU

优化方向

引擎模块

  1. DrawCall
  2. 资源
  3. UI
  4. 物理组件

代码模块

  1. GC
  2. 代码质量

 

DrawCall

每一个物体的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次调用前CPU都需要做大量工作,如收集渲染信息等,负担比较大。对于GPU来说,由于是对图形进行并行处理,一次或多次的DrawCall对其工作量影响不大(why are draw calls expensive?)。

  • 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来处理它们。
  • 把纹理打包成图集。
  • 尽量减少反光或阴影之类的效果,其会导致多次渲染。
  • Static Batching(静态批处理),将不移动,并且拥有相同材质的物体打勾。
  • Dynamic Batching(动态批处理),Unity自动进行的操作,无需手动处理。

 

资源

Unity性能优化之编辑器检查——贴图
Unity性能优化之编辑器检查——模型
Unity性能优化之编辑器检查——音频

 

UI

Unity性能优化之UGUI

 

物理组件

  • 设置一个合适的fixed timestep。
  • 尽量不要使用网格碰撞器。

 

GC

Unity每执行一次对Mono托管堆的垃圾回收(GC Collect),都很消耗CPU。

  • 字符串连接的处理(stringBuilder代替string)。
  • 尽量不要使用foreach。
  • 不要直接访问gameObject的tag(go.tag == "tag_name"替换成go.tag.CompareTag("tag_name"))。
  • 使用缓存池。

 

代码质量

  • Transform等不要多次调用。
  • 少用GetComponent。
  • 使用内建数组,如Vector3.Zero。
  • 使用OnBecameVisible和OnBecameInVisible控制Update(OnBecameVisible() : 这个的意思是当物体在/进入摄像机会调用一次;OnBecameInvisible() : 这个的意思是当物体离开摄像机会调用一次)。

 

参考链接:

https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/53643880

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