实时渲染
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实时渲染专栏
旅程TSH
这个作者很懒,什么都没留下…
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XEngine 杂项(对象系统/UI/Math/Application)
XEngine 杂项(对象系统/UI/Math/Application)原创 2022-07-06 23:03:25 · 243 阅读 · 0 评论 -
XEngine PSO管理
XEngine PSO管理原创 2022-07-06 23:03:02 · 182 阅读 · 0 评论 -
XEngine Material
XEngine Material原创 2022-07-06 23:02:32 · 151 阅读 · 0 评论 -
XEngine 渲染系统
XEngine渲染系统原创 2022-07-06 23:01:58 · 144 阅读 · 0 评论 -
XEngine Shader(GlobalShader)
XEngine Shader原创 2022-07-06 23:01:09 · 132 阅读 · 0 评论 -
XEngine RHI(D3D12)
RHI XEngine原创 2022-07-06 23:00:27 · 284 阅读 · 0 评论 -
XEngine 开篇
XEngine开篇原创 2022-07-06 22:59:40 · 130 阅读 · 1 评论 -
【实时渲染】SVGF Spatiotemporal Variance-Guided Filtering
流程主要就是上面三步,理清这三步怎么做的就可以写代码了。Pass1 Reprojection输入:Color,Emission,Albedo输出 illumination,moments,historylength(1)当前帧的illumination:illuminationCurrent=gColor−gEmissionmax(gAlbedo,eps)illuminationCurrent=\frac{gColor-gEmission}{max(gAlbedo,eps)}illuminati.原创 2021-06-13 22:28:02 · 1451 阅读 · 0 评论 -
【实时渲染】UE新版大气渲染(论文及分析)
UE4新版的大气实现完全碾压基于预计算大气散射方法,它是在论文A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique的基础上实现的。从篇幅就可以看出来这篇论文的主要看点在Multi Scatter部分,几乎是剩下三个LUT篇幅和的两倍。Multiple scattering LUT其实这个新的方法只是比之前的预计算大气散射多想了一步近似。为了保持符号相同,后文都用预计算大气散射论文的公式进行分析:L=L0+(R+原创 2021-06-02 21:48:29 · 1356 阅读 · 0 评论 -
【DXR/RayTracingGems】屏幕空间光子映射Screen-Space PM(SSPM)
来自RayTracingGems第7部分GI篇,使用屏幕空间光子映射绘制焦散效果。采用DXR API,在Falcor框架上写的。如果光子穿过两种不同的介质,比如从空气到玻璃或者从空气到水,光子会发生折射,并且其传播方向会发生改变。折射的光子要么发散,要么聚焦,这些聚焦的光子就形成了焦散。反射也可以产生聚焦,只要这么表面的形状可以将光子给聚焦起来。这个文章中的焦散和其他全局效果是分开的。需要一个G-Buffer中的depth和roughness buffer来用于后续操作,比如折射停止情况。发射的光子原创 2021-05-29 22:16:06 · 502 阅读 · 0 评论 -
【实时渲染】皮肤渲染 理论及UE实现(SeparableSSS和Burley Normalize SSS)
UE中皮肤渲染采用的是Separable Subsurface Scattering和Burley Normalize SSS,本节我们先从理论上了解一下BSSRDF,接着分析以下Separable Subsurface Scattering和Burley Normalize SSS算法,并对UE中的实现进行分析。渲染方程BRDF先从最熟悉的BRDF开始,假设表面上有一个点ppp,来自wiw_iwi方向的radiance是LiL_iLi,那么dL=dΦdATdw=dEcosθdAdL=\frac原创 2021-05-29 22:14:51 · 451 阅读 · 1 评论 -
【DXR/UE4】DXR教程/UE4RTAO
DXR教程一这个是Nvidia做的DXR的教程之一,总共14篇,主要是介绍DXR Api的使用,这套API还是非常繁琐的,如果一直关注细节的话很容易理不清思路。事实上只需要关注TraceRay这个函数就可以很好的了解DXR的整体。这个流程中新的两个部分:加速结构(BLAS和TLAS)和ShaderTable都可以说是为TraceRay服务的,它们用于说明当ray与AccelerationStructure中的物体相交后执行哪部分程序。Template<payload_t>void Tra原创 2021-05-17 19:44:12 · 1385 阅读 · 2 评论 -
【实时渲染】RTR4 简要问答版
第二章 图形渲染管线(1)渲染管线可分为哪4个阶段?第一个是应用程序阶段,第二个是几何处理阶段,第三个是光栅化阶段,第四个是着色阶段(Pixel Processing)。(2)渲染管线分为几个阶段,每个阶段主要是做什么?渲染管线主要分为四个阶段,分别是应用程序阶段、几何处理阶段、光栅化阶段、着色阶段。在应用程序阶段,主要进行碰撞检测,动画,物理模拟。在几何处理阶段,主要决定哪些物体以哪些方式在哪里被绘制。在光栅化阶段,主要判断哪些像素在三个顶点形成的三角形内。在着色阶段,主要是对每个像素进行着色,并原创 2021-02-09 18:22:08 · 1312 阅读 · 0 评论 -
【实时渲染】屏幕空间特效和多边形技术
前言:主要涵盖了《real time rendring 4》第12章image space affect和第13章beyond polygons的前六节内容。目录屏幕空间特效(Image-Space Effects)图像处理景深运动模糊bloom降采样Bilateral Filtering多边形技术(beyond polygons)公告板技术(Billb...原创 2019-07-21 21:36:18 · 1036 阅读 · 0 评论