2D游戏中圆形与矩形碰撞检测

主要就是分两种情况:第一种:就是圆形与矩形边框的碰撞检测检测Y轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形X轴1/2宽检测X轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形Y轴1/2高第二种:就是特殊的矩形四个角检测四个矩形顶角到圆心的距离是否小于半径相信后面的大家就很容易理解:这篇文章讲解一下基本的矩形和圆形之间的碰撞检测算法。上次我已经介绍过了矩形和矩形之间的碰撞检测,这次
摘要由CSDN通过智能技术生成
主要就是分两种情况:

第一种:就是圆形与矩形边框的碰撞检测
检测Y轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形X轴1/2宽
检测X轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形Y轴1/2高
第二种:就是特殊的矩形四个角检测
四个矩形顶角到圆心的距离是否小于半径

相信后面的大家就很容易理解:
这篇文章讲解一下基本的矩形和圆形之间的碰撞检测算法。上次我已经介绍过了矩形和矩形之间的碰撞检测,这次比上次麻烦那么一点。

二者碰撞最主要还是位于矩形的四个角。为了简洁,我还是运用上次的函数框架,虽然不是很方便,下面直接上代码:

 

 

  1. 2.bool OverLap(RECT round, RECT rect) 
    3.{ 
    
    4.int cr = (round.right - round.left)/2; 
    
    5.int cx = round.left + cr; 
    
    6.int cy = round.top + cr; 
    
    7.int distanceX = abs(cx - rect.left - (rect.right-rect.left)/2); 
    
    8.int distanceY = abs(cy - rect.top - (rect.bottom-rect.top)/2); 
    
    9.if(distanceX > ((rect.right-rect.left)/2 + cr)) return false; 
    
    10.if(distanceY > ((rect.bottom-rect.top)/2 + cr
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