2D游戏中圆形与矩形碰撞检测

本文介绍了2D游戏中实现圆形与矩形碰撞检测的算法。通过计算圆心与矩形中心的横纵坐标距离,并与半径进行比较,确定是否发生碰撞。
摘要由CSDN通过智能技术生成
主要就是分两种情况:

第一种:就是圆形与矩形边框的碰撞检测
检测Y轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形X轴1/2宽
检测X轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形Y轴1/2高
第二种:就是特殊的矩形四个角检测
四个矩形顶角到圆心的距离是否小于半径

相信后面的大家就很容易理解:
这篇文章讲解一下基本的矩形和圆形之间的碰撞检测算法。上次我已经介绍过了矩形和矩形之间的碰撞检测,这次比上次麻烦那么一点。

二者碰撞最主要还是位于矩形的四个角。为了简洁,我还是运用上次的函数框架,虽然不是很方便,下面直接上代码:

 

 

  1. 2.bool OverLap(RECT round, RECT rect) 
    3.{ 
    
    4.int cr = (round.right - round.left)/2; 
    
    5.int cx = round.left + cr; 
    
    6.int cy = round.top + cr; 
    
    7.int distanceX = abs(cx - rect.left - (rect.right-rect.left)/2); 
    
    8.int distanceY = abs(cy - rect.top - (rect.bottom-rect.top)/2); 
    
    9.if(distanceX > ((rect.right-rect.left)/2 + cr)) return false; 
    
    10.if(distanceY > ((rect.bottom-rect.top)/2 + cr
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