创建材质并赋值,场景中选择的物体

该文章介绍了一个UnityEditor的AssetModificationProcessor脚本,用于批量处理游戏对象的材质。通过选择一个GameObject,脚本会读取其SpriteRenderer的精灵,创建一个新的Standard材质,然后保存到与精灵相同的资源路径下,并将其分配给选中的对象。这个工具可以简化大量物体的材质管理和赋值工作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近项目有需要修改每个物体从新创建材质并赋值贴图,由于数量庞大,每次创建材质太麻烦,就写个

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BuildMaterial : UnityEditor.AssetModificationProcessor {
    [MenuItem("MyTools/BuildMaterial")]
    static void CreateMateral() {
        GameObject selectObject = Selection.activeGameObject;
        
        Sprite sp = selectObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
     
        Material mat= new Material(Shader.Find("Standard"));
        
        //getassetPath获取到资源路径
        int temp = AssetDatabase.GetAssetPath(sp).LastIndexOf('/');

        //在获取到的路径里删除'/'后的   ".png"字符串就是根路径
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(sp).Substring(0, temp);

        AssetDatabase.CreateAsset(mat, path+"/"+ sp .name+ ".mat");

        selectObject.GetComponent<SpriteRenderer>().material = mat;    
    } 
}

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