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原创 unity Accelerator CacheServer部署与使用

这俩的用途在于,加快团队成员的资源加载速度首先盗用官网的图片,看出使用与不使用的差别cacheServer部署https://docs.unity3d.com/Manual/CacheServer.html 官方文档https://github.com/Unity-Technologies/unity-cache-server cache-server下载安装nodejs https://nodejs.org/en/download/ 安装的时候勾上自动安装需要的软件打开windown

2021-04-20 17:28:42 1299

原创 特效优化篇

首先本文参照了如下两个作者的劳动成果,在此致谢https://github.com/sunbrando/ParticleEffectProfilerhttps://networm.me/2019/07/28/unity-particle-effect-profiler/#drawcall-%E6%95%B0%E5%80%BC%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%AF%94%E5%AE%9E%E9%99%85%E5%A4%A7-2-%E5%80%8D本项目链接 https://p

2021-04-20 17:16:32 580

原创 万向节死锁

远古版本unity存在的一个问题,2019的版本x轴已经不允许转动到90度和270度了,这样也就帮我们直接规避了万向节死锁的问题,这里只是实验说明万向节死锁到底是怎么一回事在一个空场景创建一个cube,分别转动x,y,z轴坐标,发现cube绕着这三个坐标正常的旋转,接下来把x坐标设置成90,再分别旋转y,z坐标,发现转动y轴或者z轴结果是一样的,也就是y轴和z轴处于同一平面了,也就是很多文章说的丢失了一个维度,万向节死锁了...

2021-04-20 16:57:42 202

原创 unity color组件吸颜色功能

在开发大型项目的时候,美术ui是公共资源,标注图颜色没标注清楚,一个个去问也是着实麻烦,这时候我们就可以用color组件吸颜色功能,自己把效果图上的颜色吸出来,自己动手,丰衣足食。https://tool.lu/color/ https://www.sioe.cn/yingyong/yanse-rgb-16/颜色转换器 如#8ed086就转化为了0x8ED086点这个画笔可以吸颜色...

2021-04-20 15:58:33 512

原创 UGUI按钮透明区域重叠屏蔽点击事件做法

其实很简单只需要一行代码就可以实现Image image = GetComponent();image.alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;//alphaHitTestMinimumThreshold的值大于0小于等于1都行一般0.1拿到这个按钮的image,取到alphaHitTestMinimumThreshold属性,设置成0.1就好了下面是实际操作图顺便提一嘴,如果出现如下报错Using alphaHitTestMinimumThreshold g

2021-04-20 15:48:27 1064

原创 Mask优化技巧

在做小地图的时候,不可避免需要使用mask组件,遇上诞生了如下的组件不带图集的默认image后来给这个图片赋值上通用imagedrawcall减少了1个并且mask下的组件都是不能和外部一起合批的如下两个image会产生一个额外的drawcall...

2021-04-20 14:53:26 113

原创 OverDraw重复渲染优化

切换到这个视图,看视图里高亮的就是重复绘制次数过多的下面列举几个需要注意的点1、outline组件会带来overdraw,不使用或者使用Shadow,Shadow颜色会暗一点,outline继承于Shadow2、两个组件如image或者文字啥的相护遮挡会产生overdraw3、没必要的叠图让美术做成一张4、RawImage放最底层,本身就会产生overdraw,同理页面背景图...

2021-04-20 14:48:31 519

原创 23种设计模式和6大设计原则在unity里的运用

6大设计原则单一职责原则:一个方法只干一件事情里氏替换原则:子类可以替换父类,提高代码的可扩展性,子类可形似于父类,但异于父类,保留自我的特性依赖倒置原则:采用依赖倒置原则可以减少类间的耦合性,提高系统的稳定性,降低并行开发引起的风险,提高代码的可读性和可维护性。接口隔离原则:意思就是一个接口只干一件事情迪米特法则:一个对象应该对其他对象有最少的了解,没事别乱调别人的私有东西开闭原则:应该对扩展开放,对修改关闭设计模式23种,下面只说一说常见的几种中介者模式:定义:用一个中介对象封装一系列

2021-03-29 10:56:31 376

原创 IntelliJ IDEA常见问题

1、FileTypes后面加*.meta;2、IntelliJ IDEA如何定位打开文件的目录3、IntelliJ IDEA怎么代码编辑器窗口标签显示多列这个勾去掉4、每次按 CTRL+ Z 撤销操作,然后 CTRL + Y 那一行就被删了Setting - keymap 搜 redo 把默认的替换掉 ==替换Ctrl+Shift+Z5、自定义联想代码,比如常用的框架模板,敲两个键自动生成附上注解功能链接https://emmylua.github.io/zh_CN/annotat

2021-03-03 15:43:45 182 1

原创 UGUI适配方案

常规的适配做法采用根节点挂一个Canvas Scaler,如下简单粗暴,等比缩放,优点是适配简单、问题少、对制作人员的要求比较低,缺点是因为是等比缩放,四周的留白比较多,而且各个元素缩小,很影响美术的最终呈现,那么如何做到下图样式的效果呢在同目录下绑定如下脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class AutoCa

2021-02-25 13:25:31 199

原创 iphoneX适配做法

原理:就是右移相应的距离,话不多说,上源码,直接挂到你需要适配的界面节点上面using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UIAdapter : MonoBehaviour{public enum AlignType{Left = 1,Right = 2,}// Use this for initializati

2021-02-25 13:07:44 142

原创 红点做法

策划配表找路径路径配置层数深和浅对性能影响可忽略不计1种做法,做起来容易开销会比做法2多4倍,相对节点变动带来策划不停的改表刷新的时候就是对应文件点刷新对应红点需要的地方绑定个RedPointNode脚本,awake等时候启动检测,反向查找当前控件的路径,以配置的路径为key存储一个映射表,和配置表配置的路径做比较,如果服务器发了显示,路径一致,就显示public static string GetNodePath(Transform trans, string path){if (path

2021-02-17 23:22:47 134

原创 屏幕快照做法

using System;using System.IO;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;public class ScreenCaptureTools : EditorWindow{string m_path;Vector2 m_size;int m_superSize = 1;[MenuItem("Tools/ScrrenCaptureTools")]static void GetWindow(){.

2021-02-17 23:01:53 221

原创 【战斗】受击特效始终显示在最前

想要实现这个功能,最开始想到的是,修改对应特效材质的renderque,发现并不能达到相应的效果。于是又想到了,是否可以通过修改深度测试模式实现,FlareZWrite off// 设置深度测试模式,如果是always,前面的物体无法遮住这个物体发现,实现是实现了,但是隔着山也挡不住别人放的特效了,不满足要求,换做法,原来是我们把这个问题复杂化了,计算受击点坐标,动态改变特效点向量运算,原理已知我与怪物的中心点和怪物半径,把怪物当成一个圆,求交点坐标// Returns this vec

2021-02-14 21:52:17 256

原创 UGUI drawcall优化思路(以主界面优化为例)

图集内图片管理命名的以后以图集名_的形式区分比如MainUI_由于mmorpg游戏主界面的特殊性,在游玩游戏的时候,主界面会一直处于开启常驻的状态,不像我们打开其他的界面的时候会关闭主摄像机,场景物件的drawcall都会不计算在当前drawcall数中。我们要做的就是把主界面的drawcall优化到极致,专门建一个Atlas_MainUI图集,主界面上所有用到的图片,不管重复与否,都在这个图集里加一份,基于这个思路,我们后来在做图集内存优化的时候把Atlas_MainUI图集直接合并到了Atlas_Co

2021-02-14 21:24:28 593

原创 unity的Global和Local区别

Center下的多选;Center以所有选中物体所组成的轴心作为游戏对象的轴心参考点(常用于多物体的整体移动);Pivot下的多选 ;以最开始选中的游戏对象的轴心为参考点。Global模式下旋转,轴心点不跟着变Local模式下旋转,轴心点跟着旋转看不懂的自己观察轴心点差异...

2020-10-22 19:21:30 1283

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