Unity Resources资源管理的优点和痛点

Unity的Resource资源管理研究
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.1 Resources详解

我觉得,Resources之所以能被广泛的使用,是因为它的使用非常简单,并且是同步加载。一般来说,正式的商业项目,对外发布资源的时候都是使用AssetBundles的方式进行。AssetBundles的方式有很多缺点,比如:

1、无法直观的看到包内的资源情况

2、异步加载,需要写比较繁琐的回调处理

3、调试的时候,无法通过Hierarchy直接定位到资源。

4、使用之前需要花费时间进行打包,尤其是在开发时候,调整资源频繁,如果忘记打包可能导致表现BUG。

前面我们也说了,Unity处理资源就2种方式,Resources和AssetBundles。那么既然AssetBundles开发期这么不好用,大部分时候就使用Resources代替了。

那么问题来了,使用Resources就没问题了嘛?

1.2 Resources 目录的最佳实践

在讲缺点之前,先看一下Unity官方对于Resources使用的最佳实践:

不!要!使!用!它!

不要惊讶,这就是官方的态度。出于几点原因,Unity并不希望大家过渡使用Resources,是因为 :

1、Resources会让内存管理变的困难,因为它的所有资源是初始化全部加载,并且常驻内存。

2、Resources内的资源会增加应用程序的启动时间和构建时长。

3、Resources内的资源无法增量更新。这是现在手机游戏开发的致命点。

所有官方建议,使用AssetBundles。。。呃~陷入了沉思。

其实也不用太在意

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值