Untiy3D生命周期

刚刚开始学U3D,结合网贴写出自己的一点肤浅认识:

一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态;对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见。

下面我们看看每个方法的


OnAwake 方法:  当脚本实例被载入时Awake被调用 


OnStart 方法:  Start仅在Update函数第一次被调用前调用。


OnUupdate 方法 :渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码


OnGUI 方法:  渲染和处理GUI事件时调用 这里不是 没帧都调用哦 

 

FixedUpdate 方法: 这个函数在每个物理时间步被调用一次。这是处理基于物理游戏行为的地方。


LateUpdat 方法 :是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现


Reset 方法 : 重置为默认值

 

OnDisable 方法: 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。


OnDestroy 方法:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用

后续有新的理解会陆续加上!


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Unity的生命周期指的是游戏或应用程序在Unity引擎中的运行过程中,各个阶段的顺序和执行顺序。Unity的生命周期可以分为以下几个阶段: 1. 初始化阶段(Initialization):在这个阶段,Unity引擎会进行初始化工作,包括加载游戏资源、初始化场景、设置摄像机等。 2. 游戏循环阶段(Game Loop):在这个阶段,Unity会不断地循环执行游戏逻辑,包括更新游戏状态、处理输入、渲染画面等。游戏循环包括固定更新(FixedUpdate)和帧更新(Update)两个部分。 3. 渲染阶段(Rendering):在帧更新之后,Unity会对场景进行渲染,包括处理光照、渲染3D模型、执行特效等。 4. 固定更新阶段(Fixed Update):在游戏循环中,固定更新会在每一帧之间的时间间隔固定执行。这个阶段主要用于处理物理模拟和其他需要固定时间间隔执行的逻辑。 5. 帧更新阶段(Update):帧更新是每一帧都会执行的逻辑,在这个阶段可以处理游戏内的各种事件、更新游戏状态等。 6. 渲染后处理阶段(Post-Processing):在渲染阶段之后,Unity会执行一些后处理效果,例如图像滤镜、色彩校正等。 7. 游戏结束阶段(Shutdown):当游戏结束时,Unity会执行清理工作,释放内存、关闭资源等。 这些阶段的执行顺序是固定的,开发者可以在不同的生命周期回调函数中编写自己的逻辑代码,以实现不同的功能和效果。

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