图片描边需求如下:
1. 可指定描边宽度 2. 可指定描边颜色3. 可用于字体
图片描边我所知道的方式有以下几种:
1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。
2. 用RenderTexture,方法大概是把原图做一圈的偏移,渲染到同一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r,最后再把自己渲染到中间,核心代码大概这样:
rt->begin();
for(int i = 0; i < 360; i += 15)
{
float rad = CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);
m_label->setPosition(ccp(
textureSize.width * 0.5f + sin(rad) * r,
textureSize.height * 0.5f + cos(rad) * r));
m_label->visit();
}
m_label->setColor(col);
m_label->setBlendFunc(originalBlend);
m_label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f, textureSize.height * 0.5f));
m_label->visit();
rt->end();
这种方法可以作为一个比较好的解决方案,但是我认为这种方式在生成描边图片时,需要绘制多个图片,效率不是很好。
以下我分享一种我认为比较好的描边算法:
在片段着色器里面,对于每个像素:1. 如果它是不透明的像素,则不管,维持原本颜色;2. 如果透明,是360度判断它四周有没有不透明的像素,如果有,则把它设成描边颜色,否则保持透明。
我为代码加了比较详细的注释,希望大家能理解