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原创 游戏主程进阶|全栈游戏开发NodeJs<使用TypeScript>服务器+最新CocosCreator联网五子棋游戏

游戏主程进阶|全栈游戏开发NodeJs服务器+最新CocosCreator联网五子棋游戏

2024-04-29 09:28:08 577 2

原创 游戏开发主程进阶之路|主程或高级开发师面试必备之Android和iOS原生APP内嵌CocosCreator引擎

游戏开发主程进阶之路|主程或高级开发师面试必备之Android和iOS原生APP内嵌CocosCreator引擎

2024-04-18 15:39:21 473

原创 游戏开发主程进阶之路|全栈游戏开发之服务器篇Nodejs如何使用TypeScript脚本

游戏开发主程进阶之路|全栈游戏开发之服务器篇Nodejs如何使用TypeScript脚本

2024-04-09 13:06:27 355

原创 游戏公司面试题系列-CocosCreator实现虚拟摇杆控制角色移动&中心旋转自转小球&割草旋转逻辑

游戏公司面试题系列-CocosCreator实现虚拟摇杆控制角色移动&中心旋转自转小球&割草旋转逻辑

2024-04-09 07:19:25 677

原创 CocosCreator经典复刻FlappyBird

CocosCreator经典复刻FlappyBird

2024-02-28 18:36:29 410

原创 CocosCreator经典复刻微信飞机大战游戏

CocosCreator经典复刻微信飞机大战游戏

2024-02-25 12:36:09 481

原创 CocosCreator实现转盘抽奖

CocosCreator实现转盘抽奖

2024-01-22 18:42:55 480

原创 CocosCreator如何使用protobuf

CocosCreator如何使用protobuf、protobuf如何转换为ts和js、proto文件转换为ts和js脚本、protobufjs如何使用

2024-01-19 20:01:08 1483

原创 CocosCreator热更新

CocosCreator热更新

2024-01-18 18:51:30 685

原创 Unity面试题总结

一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用On

2021-02-16 16:34:53 754

原创 Nodejs使用nodemon、supervisor开发测试启动服务器和pm2发布时启动服务器

在Nodejs中我们每次如果修改或者加入了后端的js文件,每次都要手动的去ctrl+c终止当前进程并使用node app.js文件<文件名可以自己去定义比如server.js> 命令重新启动这样重复为操作有时候是很浪费时间的,那么有没有比较方便的方法呢?那就是可以终端使用nodemon 或者 supervisorsudo cnpm i -g nodemon 或者 sud...

2019-10-11 17:03:05 1360

原创 Mac下如何使用安装Protobuf及如何将.proto文件生成.lua文件

Protocol Buffer简介Protocol Buffer是google于2008推出的一种数据交换的格式,它独立于语言,独立于平台。,google 提供了多种语言的实现,每一种实现都包含了相应语言的编译器以及库文件。由于它是一种二进制的格式,比使用 xml 和 json 进行数据交换快许多。可以把它用于分布式应用之间的数据通信或者异构环境下的数据交换。作为一种效率和兼容性都很优秀的二进...

2019-10-10 14:36:01 1578

原创 Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件<MAC平台开发试用--windows平台暂未研究>

简单介绍Cocos2dx 的lua 和 javascript脚本加密,希望对初学游戏爱好者有所帮助

2014-08-20 22:44:46 5418 1

原创 Cocos2d-x-打飞机、捕鱼达人、植物大战僵尸图片素材

一直给的都是示例代码,所以今天整理了一下

2014-06-23 10:02:31 4348 2

原创 Cocos2d-x-lua实现简单的动画帧、读取CocoStudio文件

-- create a zombies创建精灵帧动画>local z_caches = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()--加入缓存帧中local z_path = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("zombies/BucketheadZombie_default.pl

2014-06-18 16:26:56 2112

原创 Cocos2d-x-lua实现简单的动画帧、读取CocoStudio文件

-- create a zombies创建精灵帧动画>local z_caches = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()--加入缓存帧中local z_path = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("zombies/BucketheadZombie_default.pl

2014-06-18 16:20:16 1086

原创 Cocos2d-x-javaScript 的webSocket的代码

var WebSocket = WebSocket || window.WebSocket || window.MozWebSocket;var WebSocketManager = cc.Class.extend({    _wsObj:null,    _wsReConnectTimes:0,    _reConnectMax:3,    _conn

2014-06-12 11:06:12 2657

原创 Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02

require "MainScene02"local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()local win_w = dic_size.widthlocal win_h = dic_size.heightlocal  cclog = function(...)     print(string.forma

2014-06-12 10:57:00 2222 3

原创 Cocos2d-x使用Javascript开发js绑定C++<代码示例>

class IOSiAPDelegate{    public:   virtual ~IOSiAPDelegate() {}};class IOSAlipay{    public:    IOSAlipay();    ~IOSAlipay();   void iOSProductByIdentifier(std::s

2014-06-08 14:44:48 1782

原创 cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第四部分:主场景<Helloworld.m>

#include "HelloWorldScene.h"#define WINDOWHEIGHT CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().heightUSING_NS_CC;staticint __cnt = 1;/*CCScene* HelloWorld::scene(){

2014-04-06 23:11:52 2678

原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第四部分:主场景<Helloworld.h>

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "commonHeader.h"#include "CCPlane.h"#include "CCProps.h"class HelloWorld :public cocos2d::CCLayer{

2014-04-06 23:11:10 1318

原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第三部分:引导层

#ifndef __ShootPlane__InstroLayer__#define __ShootPlane__InstroLayer__#include #include "commonHeader.h"//引导层class IntroLayer:publicCCLayer {    private:    //设置背

2014-04-06 23:08:41 1473

原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第二部分:子弹类

#ifndef __ShootPlane__CCProps__#define __ShootPlane__CCProps__#include #include "commonHeader.h"//声明一个枚举类型typedef enum {    propsTypeBomb =4,    propsTypeBullet =

2014-04-06 23:05:59 2420

原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第一部分:飞机类

第一部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第一部分:飞机类 第二部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第二部分:子弹类 第三部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第三部分:移动背景 第四部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第四部分:主场景

2014-04-06 23:00:33 2145

原创 cocos2d-x-lua随记01

--[[Lua 语言中比较有意思的是在代码中可以用";",也可以不用分号由于Lua是以中轻量级的脚本语言,所以学起来和用起来都是比较容易的,只要掌握他的基本用法,就可以融汇贯通的使用了需要注意的是 在Lua中的不等于不在是“!=”,而是“~=”--]]--引用其他lua文件,不需要加上(.lua)后缀--require "xx"requi

2014-04-03 00:49:20 866

原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第五部分:游戏类

#ifndef __shows__GameScene__#define __shows__GameScene__#include #include "Header.h"#include "Fish.h"#include "Bullet.h"#include "Net.h"#include "Weapon.h"#includ

2014-03-29 14:18:31 4271 2

原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第三部分:菜单类

#ifndef __shows__SystemScene__#define __shows__SystemScene__#include #include "Header.h"class SystemScene:publicCCLayer {private://   void startGame();//    voi

2014-03-29 14:14:17 2891

原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第四部分:加载场景类

这个简单的捕鱼游戏Demo只是完成了简单的: 1.场景切换、数据加载、武器等级更换大炮的升级>、 2.鱼的随机游动、大炮发射子弹、撒网、捕鱼 3.子弹、鱼、网的碰撞检测等; 4.场景及背景音乐的定时更换,碰撞时得音效;   仅供参考、入门练习用例;  第一部分:Cocos2d-x简单游戏捕鱼达人>代码实现|第一部分:鱼类 第二

2014-03-29 14:11:50 2898

原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第二部分:子弹、渔网、大炮类

这个简单的捕鱼游戏Demo只是完成了简单的: 1.场景切换、数据加载、武器等级更换大炮的升级>、 2.鱼的随机游动、大炮发射子弹、撒网、捕鱼 3.子弹、鱼、网的碰撞检测等; 4.场景及背景音乐的定时更换,碰撞时得音效;   仅供参考、入门练习用例;  第一部分:Cocos2d-x简单游戏捕鱼达人>代码实现|第一部分:鱼类 第二

2014-03-29 14:10:18 6555

原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第一部分:鱼类

#ifndef __shows__Fish__#define __shows__Fish__#include #include "Header.h"class Fish:publicCCSprite{    public:   bool isCatched;//是否被抓   CCSpeed *path;//速度   int f

2014-03-29 10:08:40 10276 5

原创 cocos2d-x控件使用CCControlButton<代码演示>

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d::extension;class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer{

2014-03-27 21:38:07 1061 8

原创 Cocos2d-x控件使用CCControlSwitch<代码演示>

先导入先关文件#include "cocos-ext.h”//要使用控件必须要导入的文件using namespace cocos2d;using namespace cocos2d::extension;//控件是Cocos2dx拓展功能所以要加上拓展标志    /****************************开关********************

2014-03-27 21:34:21 707

原创 Cocos2d-x控件使用CCControlSlider<代码演示>

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d::extension;class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer

2014-03-27 21:33:19 676

原创 IOS-CoreData简单使用的主要代码<代码演示>

#import #import #import "StuName.h"@interface CoreDataManager : NSObject@property(nonatomic,retain)NSManagedObjectContext *managerObjectContext;//管理器@property(nonatomic,retain)NSPersiste

2014-03-25 17:59:23 561

原创 Java中使用通配符配置struts文件<单通配符和双通配符>

//使用Method--指明action类中具体方法名配置方法packagename="purview"namespace="/purview"extends="struts-default">actionname="gotoPurviewPage"class="purviewAction"method="gotoPurviewPage">r

2014-03-25 00:00:10 857

原创 Java中struts的常用配置信息

xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?>DOCTYPE strutsPUBLIC "-//Apache Software Foundation//DTD Struts Configuration 2.1//EN""http://struts.apache.org/dtds/struts-2.1.dtd">struts>

2014-03-24 23:46:45 544

原创 Java中的log4j代码

//最简单的写法log4j.rootCategory=error,stdoutlog4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppenderlog4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayoutlog4j.appender.stdout.layo

2014-03-24 23:40:54 554

原创 java-spring文件配置sessionFactory及相关数据源示例代码

由于之前是做Java开发的,一直使不得Java语言是本人的编程“母语”,贡献一下一些源码希望能给初学者或者正在学习Spring的朋友有些帮助beanid="propertyConfigurer"class="org.springframework.beans.factory.config.PropertyPlaceholderConfigurer"lazy-

2014-03-24 22:57:42 712

原创 java-spring事务管理部分代码主要代码

此处以一个applicationContext.xml文件头部配置文件为例beansxmlns="http://www.springframework.org/schema/beans"       xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"       xmlns:context="http:

2014-03-24 22:52:26 1001

转载 IOS-访问HTTP和HTTPS

最近做个项目,开始采用的是HTTP协议实现客户端和服务器端的交互,后来需要改成HTTPS协议。在修改的过程中发现了一些问题,解决方案如下: HTTP:    NSString *urlString =[NSString stringWithFormat:@"https://127.0.0.1/default.aspx?USER=%@",@"111"];    

2014-03-22 18:47:39 864

PngSplit拆图工具<PngSplit合图分割工具>

PngSplit=>合图分割工具 * 功能:可将一张png合图中的所有子图,一一提取出来,分别生成单独的png图像。是TexturePacker的逆向转换工具。 * 特色:此工具,可根据合图中的透明区域自行识别子图所在区域,自行分割。 ## 功能,子图分割: **下载PngSplit合图分割工具后,拖入包含多个子图的png图像, 如 "example.png"** **鼠标 右键->导出所有子图,即可自行将合图分割为若干子图

2024-03-03

CocosCreator3.x实现游戏跑马灯全服游戏通知功能

CocosCreator3.x实现游戏跑马灯全服游戏通知功能 1、实现游戏跑马灯效果 2、支持新增消息自动显示播放并自动移除; 3、使用CocosCreator3.8.2目前最新引擎编写

2024-02-18

CocosCreator如何生成protobuf文件工程

CocosCreator如何生成protobuf文件工程 1、详细说明和使用案例

2024-02-18

adobe air runtime version 33.1.1.744 for Mac

adobe air runtime version 33.1.1.744 for Mac adobe air runtime(电脑air运行环境) Mac版本

2024-02-13

adobe air runtime version 33.1.1.744 for windows

adobe air runtime version 33.1.1.744 for windows adobe air runtime(电脑air运行环境) windows版本

2024-02-13

adobe air runtime version 50.2.4.1 for Mac

adobe air runtime version 50.2.4.1 for Mac adobe air runtime(电脑air运行环境) Mac版本

2024-02-13

adobe air runtime version 50.2.4.1 for windows

adobe air runtime version 50.2.4.1 for windows adobe air runtime(电脑air运行环境) windows版本

2024-02-13

CocosCreator热更新代码工程

CocosCreator热更新代码工程 ​ 环境说明: CocosCreator2.4.12 Windows/Mac环境下安卓需要配置环境 安装nodejs环境用于生成版本更新文件 Cocos官网下载CocosDashBoard ​

2024-01-18

防微信打飞机游戏图片资源

防微信打飞机的简单示例图片资源 对应代码示例在 http://blog.csdn.net/leesongshared2014/article/details/23053709

2014-06-23

植物大战僵尸图片资源

这是植物大战僵尸的图片资源,对应的代码资源在 http://blog.csdn.net/leesongshared2014/article/details/21382909

2014-06-23

空空如也

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