LayaAir引擎学习日志14----LayaAir内存优化的问题

本文详细探讨了LayaAir引擎的内存优化和性能提升策略,包括对象池的使用以减少对象实例化,Handler.create进行回调处理,正确释放内存,资源的卸载,避免过度使用滤镜和遮罩,优化Sprite和DrawCall,合理运用cacheAs属性,减少动态属性查找,计时器管理,以及根据活动状态调整帧频等。通过这些技巧,可以显著提高游戏的运行效率和内存管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对象池

 

对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。

由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。

以下代码演示使用Laya.utils.Pool:

 

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var SPRITE_SIGN = 'spriteSign';

var sprites = [];

function initialize()

{

    for (var i = 0; i < 1000; i++)

    {

        var sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite)

        sprites.push(sp);

        Laya.stage.addChild(sp);

    }

}

initialize();

在initialize中创建大小为1000的对象池。

 

以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:

 

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Laya.stage.on("click"thisfunction()

{

    var sp;

    for(var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++)

    {

        sp = sprites.pop();

        Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp);

        Laya.stage.removeChild(sp);

    }

});

调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。

 

使用Handler.create

 

在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器:

 

 

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Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded));

 

在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。此时,考虑如下代码会发生什么事:

 

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Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading));

 

在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false:

 

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Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading, nullfalse));

 

释放内存

 

JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。

 

例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收:

 

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var sp = new Sprite();

sp.destroy();

 

当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。

 

垃圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对象。有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。

 

资源卸载

 

游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。

 

下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态:

 

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