最近正在进行的一个项目,需要做一个山羊跳跃的功能,因为起跳点和落地点的坐标都是已知并且不能更改的,于是就排除了使用物理引擎的方法。
一开始考虑的是使用球形插值的方法,代码如下:
jumpTime += 0.07f;
Vector3 center = (start + end) * 0.5f;
center -= new Vector3(0, 1, 0);
Vector3 startPos = start – center;
Vector3 endPos = end – center;
transform.position = Vector3.Slerp(startPos, endPos, jumpTime);
transform.position += center;
if (transform.position == end)
{
jump = false;
jumpTime = 0;
}
但是Vector3.Slerp球形插值获得的曲线过于平滑,弧线顶点取起跳坐标及落地坐标的中间点,导致跳跃动作过于僵硬不够逼真,所以最后还是采用了贝塞尔曲线去制作跳跃曲线。