用户体验框架

关于用户体验的话题很多,从各种角度出来的观点都有,但大都是泛泛而谈,提出一大堆所谓原则和方法,实际上真正可操性的东西很少。
个人认为,应该脱离空泛的概念性,把用户体验建立在一个可分析性的基础上。要明确认定,用户体验不只是经验性的各种原则和方法的大杂烩,而是可以从工程学的角度进行明确界定和分析的。
个人认为,关于用户体验,没有什么统一的方法论,方法都是局限于某类产品,需要根据不同的产品来选择不同的方法。但是可以对用户体验进行界定,即用户体验应该包括那些具体可操作的事情。
本文的前提是,用户体验是可分析的,并且提出用户体验的框架。
总体上来说,用户体验是用户与产品交互的过程,所以很自然分成两个部分,借用一下工程学里的概念,分为用户空间和产品空间。
用户体验最重要的一点是,以用户为中心的产品设计。所以,出发点在用户空间,并且要考虑如何从用户空间映射到产品空间。
如何界定用户空间,如上面提到的,可操作性是基本出发点。从可操作性出发,用户空间可分解为用户操作空间、用户视觉空间,用户耐心。而且要以工程学的方法,来对这三个部分进行限定,并且映射到产品空间。下面逐一展开。

1、用户操作空间
用户操作空间就是用户如何操作产品,包括使用鼠标...键盘、触摸、手势、身体姿势、眼睛等等。这是用户与产品的直接交互,映射到产品空间,最重要的一个就是产品使用流程,还包括产品结构和产品布局等。
从工程学的角度对用户操作空间进行限定,就是用户使用最小的操作路径可以遍历产品的所有使用流程。从这个限定为前提,就要去对产品的结构、产品布局、业务逻辑等等有整体的考虑,需要对整个操作路径进行计算,越少的操作路径意味着用户操作效率越高。
举例:
在设计产品目录和导航的时候,要从操作路径出发,考虑目录和导航层级的宽度和深度,宽度和深度的最佳平衡点,应该是用户操作路径最小的时候。
在IPHONE5以前,均使用3.5寸的屏幕,有个美国设计师曾经专门为此撰文,解释3.5寸的屏幕,用户的操作性最好,用户只需要大拇指即可操作。从操作路径的角度看,用户只需要一个大拇指操作,在路径上最小,因为增加一个其他手指来操作,就意味着多了一个操作路径。
2、用户视觉空间
用户视觉空间就是用户去观察,以获取信息。这里体现的是用户的直接需求,用户使用产品,就是为了从产品中获取想要的信息,映射到产品空间,就是产品的展现形式和效果。产品的展现有一个基本的矛盾,产品希望在有限的空间里最大可能的提供信息,但是用户的注意力是有限的。把握好信息量与用户聚焦之间的平衡,是一个好的产品展示需要考虑的基本问题。
从工程学的角度来限定,就是需要计算信息量与用户聚焦的匹配点的数据。这里应该需要实验设计的方法,即尝试各种信息量展示,通过对用户使用数据的追踪,从数据反馈来确定最佳的匹配点。过少的信息量,会导致用户对信息的“饥饿”;过多的信息量,会导致用户对信息的“迷茫”。
举例:
瀑布流的展现方式,需要在一屏的范围内,展示多少个元素,每个元素的大小以及间隔,个人认为都应该通过数据来找到最佳的匹配。
智能手机基本已经在4寸屏以上,INPHONE5也是4寸屏,从视觉空间来看,3.5寸的屏已经无法满足用户对信息量的需求。但是操作性如何,不知道哪位美国设计师会有怎样的看法。
3、用户耐心
用户耐心就是用户的忍受限度。映射到产品空间就是产品的响应时间。产品响应时间越快越好,这是大家都希望的。但是必然会受限于网络状态、带宽情况、服务器数量、服务端程序的能力等等。
从工程学的角度来限定,就是需要知道用户对产品的的具体的忍受时间的限度。需要使用实验性的方法来测定,在比如1s、3s、5s、10s等等的响应时间下,用户的离开率的具体百分比数值。找到能够接受的用户离开率,去满足这个对应的响应时间。
举例:
Facebook客户端以前使用基于HTML5的框架,近期改换成原生态的应用,一个很重要的原因是,产品响应时间。
包括Amazon在内的很多公司,也做过产品响应时间和销售额关系的相关统计。
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