实现效果
在tutorial 5的基础之上实现光照
不同光源及其属性
平行光
属性:方向,平行光不会随距离衰减
struct DirectionalLight
{
DirectionalLight() { memset(this, 0, sizeof(DirectionalLight)); }
DirectX::XMFLOAT4 Ambient;
DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;
DirectX::XMFLOAT4 Specular;
DirectX::XMFLOAT3 Direction;
float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};
点光源
属性:光源位置,点光源根据光源位置确定方向;衰减系数,点光源随距离衰减;
struct PointLight
{
PointLight() { memset(this, 0, sizeof(PointLight)); }
DirectX::XMFLOAT4 Ambient;
DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;
DirectX::XMFLOAT4 Specular;
// 打包成4D向量: (Position, Range)
DirectX::XMFLOAT3 Position;
float Range;
// 打包成4D向量: (A0, A1, A2, Pad)
DirectX::XMFLOAT3 Att;
float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};
聚光灯
聚光灯随距离衰减,且有圆锥形的照射面,由指数S控制在圆锥内的衰减的快慢。
struct SpotLight
{
SpotLight() { memset(this, 0, sizeof(SpotLight)); }
DirectX::XMFLOAT4 Ambient;
DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;
DirectX::XMFLOAT4 Specular;
// 打包成4D向量: (Position, Range)
DirectX::XMFLOAT3 Position;
float Range;
// 打包成4D向量: (Direction, Spot)
DirectX::XMFLOAT3 Direction;
float Spot;
// 打包成4D向量: (A0, A1, A2, Pad)
DirectX::XMFLOAT3 Att;
float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};
总而言之,从资源耗费角度而言,平行光要求最低,点光其次,聚光灯最高。然后需要将上述数据通过常量缓冲输入到像素着色器中。
环境光计算 light la material ma
A=la⨂ma
漫反射计算公式
cd = kd · ld ⨂ md
镜面光计算公式
cs = ks·ls ⨂ ms
光照的计算
这是代码的核心部分,在HLSL中实现光照的计算。主要包括法线的变换,平行光、点光源、聚光灯光源的计算。
本例使用的光照很简单,只计算了平行光的漫反射,利用了兰伯特余弦定理,默认材质是反射所有光的。
//do NdotL lighting for 2 lights
for(int i=0; i<2; i++)
{
finalColor += saturate( dot( (float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i] );
}
finalColor.a = 1;
总结:
在顶点信息中添加法线、材质信息,使用常量缓冲区添加光照信息,在着色器中实现光照的代码
贴一下平行光、点光源和聚光灯光照计算的完整代码
void ComputeDirectionalLight(Material mat, DirectionalLight L,
float3 normal, float3 toEye,
out float4 ambient,
out float4 diffuse,
out float4 spec)
{
// 初始化输出
ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 光向量与照射方向相反
float3 lightVec = -L.Direction;
// 添加环境光
ambient = mat.Ambient * L.Ambient;
// 添加漫反射光和镜面光
float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);
// 展开,避免动态分支
[flatten]
if (diffuseFactor > 0.0f)
{
float3 v = reflect(-lightVec, normal);
float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);
diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;
spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;
}
}
void ComputePointLight(Material mat, PointLight L, float3 pos, float3 normal, float3 toEye,
out float4 ambient, out float4 diffuse, out float4 spec)
{
// 初始化输出
ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 从表面到光源的向量
float3 lightVec = L.Position - pos;
// 表面到光线的距离
float d = length(lightVec);
// 灯光范围测试
if (d > L.Range)
return;
// 标准化光向量
lightVec /= d;
// 环境光计算
ambient = mat.Ambient * L.Ambient;
// 漫反射和镜面计算
float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);
// 展开以避免动态分支
[flatten]
if (diffuseFactor > 0.0f)
{
float3 v = reflect(-lightVec, normal);
float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);
diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;
spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;
}
// 光的衰弱
float att = 1.0f / dot(L.Att, float3(1.0f, d, d * d));
diffuse *= att;
spec *= att;
}
void ComputeSpotLight(Material mat, SpotLight L, float3 pos, float3 normal, float3 toEye,
out float4 ambient, out float4 diffuse, out float4 spec)
{
// 初始化输出
ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// // 从表面到光源的向量
float3 lightVec = L.Position - pos;
// 表面到光源的距离
float d = length(lightVec);
// 范围测试
if (d > L.Range)
return;
// 标准化光向量
lightVec /= d;
// 计算环境光部分
ambient = mat.Ambient * L.Ambient;
// 计算漫反射光和镜面反射光部分
float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);
// 展开以避免动态分支
[flatten]
if (diffuseFactor > 0.0f)
{
float3 v = reflect(-lightVec, normal);
float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);
diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;
spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;
}
// 计算汇聚因子和衰弱系数
float spot = pow(max(dot(-lightVec, L.Direction), 0.0f), L.Spot);
float att = spot / dot(L.Att, float3(1.0f, d, d * d));
ambient *= spot;
diffuse *= att;
spec *= att;
}