Direct3D Tutorial Win32 Sample 详解 - 6

实现效果
在tutorial 5的基础之上实现光照
在这里插入图片描述

不同光源及其属性

平行光
属性:方向,平行光不会随距离衰减
在这里插入图片描述

struct DirectionalLight
{
	DirectionalLight() { memset(this, 0, sizeof(DirectionalLight)); }
	DirectX::XMFLOAT4 Ambient;
	DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;
	DirectX::XMFLOAT4 Specular;
	DirectX::XMFLOAT3 Direction;
	float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};

点光源
属性:光源位置,点光源根据光源位置确定方向;衰减系数,点光源随距离衰减;
在这里插入图片描述
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struct PointLight
{
	PointLight() { memset(this, 0, sizeof(PointLight)); }
	DirectX::XMFLOAT4 Ambient;
	DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;
	DirectX::XMFLOAT4 Specular;
	// 打包成4D向量: (Position, Range)
	DirectX::XMFLOAT3 Position;
	float Range;
	// 打包成4D向量: (A0, A1, A2, Pad)
	DirectX::XMFLOAT3 Att;
	float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};

聚光灯
聚光灯随距离衰减,且有圆锥形的照射面,由指数S控制在圆锥内的衰减的快慢。
在这里插入图片描述
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struct SpotLight
{
	SpotLight() { memset(this, 0, sizeof(SpotLight)); }

	DirectX::XMFLOAT4 Ambient;
	DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;
	DirectX::XMFLOAT4 Specular;

	// 打包成4D向量: (Position, Range)
	DirectX::XMFLOAT3 Position;
	float Range;

	// 打包成4D向量: (Direction, Spot)
	DirectX::XMFLOAT3 Direction;
	float Spot;

	// 打包成4D向量:  (A0, A1, A2, Pad)
	DirectX::XMFLOAT3 Att;
	float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};

总而言之,从资源耗费角度而言,平行光要求最低,点光其次,聚光灯最高。然后需要将上述数据通过常量缓冲输入到像素着色器中。
环境光计算 light la material ma
A=la⨂ma
漫反射计算公式
cd = kd · ld ⨂ md
镜面光计算公式
cs = ks·ls ⨂ ms
在这里插入图片描述

光照的计算

这是代码的核心部分,在HLSL中实现光照的计算。主要包括法线的变换,平行光、点光源、聚光灯光源的计算。
本例使用的光照很简单,只计算了平行光的漫反射,利用了兰伯特余弦定理,默认材质是反射所有光的。

    //do NdotL lighting for 2 lights
    for(int i=0; i<2; i++)
    {
        finalColor += saturate( dot( (float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i] );
    }
    finalColor.a = 1;

总结:
在顶点信息中添加法线、材质信息,使用常量缓冲区添加光照信息,在着色器中实现光照的代码

贴一下平行光、点光源和聚光灯光照计算的完整代码

void ComputeDirectionalLight(Material mat, DirectionalLight L,
	float3 normal, float3 toEye,
	out float4 ambient,
	out float4 diffuse,
	out float4 spec)
{
	// 初始化输出
    ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

	// 光向量与照射方向相反
    float3 lightVec = -L.Direction;

	// 添加环境光
    ambient = mat.Ambient * L.Ambient;

	// 添加漫反射光和镜面光
    float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);

	// 展开,避免动态分支
	[flatten]
    if (diffuseFactor > 0.0f)
    {
        float3 v = reflect(-lightVec, normal);
        float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);

        diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;
        spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;
    }
}


void ComputePointLight(Material mat, PointLight L, float3 pos, float3 normal, float3 toEye,
	out float4 ambient, out float4 diffuse, out float4 spec)
{
	// 初始化输出
    ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

	// 从表面到光源的向量
    float3 lightVec = L.Position - pos;

	// 表面到光线的距离
    float d = length(lightVec);

	// 灯光范围测试
    if (d > L.Range)
        return;

	// 标准化光向量
    lightVec /= d;

	// 环境光计算
    ambient = mat.Ambient * L.Ambient;

	// 漫反射和镜面计算
    float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);

	// 展开以避免动态分支
	[flatten]
    if (diffuseFactor > 0.0f)
    {
        float3 v = reflect(-lightVec, normal);
        float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);

        diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;
        spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;
    }

	// 光的衰弱
    float att = 1.0f / dot(L.Att, float3(1.0f, d, d * d));

    diffuse *= att;
    spec *= att;
}


void ComputeSpotLight(Material mat, SpotLight L, float3 pos, float3 normal, float3 toEye,
	out float4 ambient, out float4 diffuse, out float4 spec)
{
	// 初始化输出
    ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

	// // 从表面到光源的向量
    float3 lightVec = L.Position - pos;

    // 表面到光源的距离
    float d = length(lightVec);

	// 范围测试
    if (d > L.Range)
        return;

	// 标准化光向量
    lightVec /= d;

	// 计算环境光部分
    ambient = mat.Ambient * L.Ambient;


    // 计算漫反射光和镜面反射光部分
    float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);

	// 展开以避免动态分支
	[flatten]
    if (diffuseFactor > 0.0f)
    {
        float3 v = reflect(-lightVec, normal);
        float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);

        diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;
        spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;
    }

	// 计算汇聚因子和衰弱系数
    float spot = pow(max(dot(-lightVec, L.Direction), 0.0f), L.Spot);
    float att = spot / dot(L.Att, float3(1.0f, d, d * d));

    ambient *= spot;
    diffuse *= att;
    spec *= att;
}
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根据提供的引用内容中的代码片段,你的问题是关于在C:\phpStudy\PHPTutorial\WWW\upload-labs\Pass-01\index.php文件的第53行,出现了"Undefined index: action"的错误。 这个错误通常是由于在代码中使用了未定义的变量或者数组中不存在的键引起的。在这个情况下,错误提示指出"action"索引在数组中未定义。 为了解决这个问题,你需要确保在使用"action"变量之前,这个变量已经被定义或者赋值。你可以检查一下代码中是否缺少了对"action"变量的定义或者赋值。 另外,你还可以使用isset()函数来检查一个变量是否已经定义,以避免出现这种错误。你可以在使用"action"变量之前,使用isset()函数来检查一下这个变量是否已经定义。例如:if(isset($_GET['action'])) { // 这里是你的代码 } 这样可以确保在使用"action"变量之前,先检查一下这个变量是否存在。 请注意,以上只是一种可能的解决方案,具体的解决方法可能因你的代码结构和逻辑而有所不同。你需要仔细检查你的代码,并根据具体情况进行调试和修改。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [CTF Web方向考点总结](https://blog.csdn.net/qq_41513009/article/details/126934814)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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