Android OpenGL ES 学习(四) -- 正交投影

OpenGL 学习教程
Android OpenGL ES 学习(一) – 基本概念
Android OpenGL ES 学习(二) – 图形渲染管线和GLSL
Android OpenGL ES 学习(三) – 绘制平面图形
Android OpenGL ES 学习(四) – 正交投屏
Android OpenGL ES 学习(五) – 渐变色
Android OpenGL ES 学习(六) – 使用 VBO、VAO 和 EBO/IBO 优化程序
Android OpenGL ES 学习(七) – 纹理
代码工程地址: https://github.com/LillteZheng/OpenGLDemo.git

这里的内容基本参考于 https://www.jianshu.com/p/51a405bc52ed ,这里再补充些矩阵相关的知识。

这里先简单解决变形的问题,关于 OpenGL 更多图形矩阵变换,等后面再详细讲。

一. 归一化设备坐标

在OpenGL中,我们要渲染的所有物体都要映射到x轴、y轴、z轴上的[-1, 1]范围内,这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕的实际尺寸或者形状。
OpenGL 的坐标 它是个正方形的:
图片来源https://www.jianshu.com/p/51a405bc52ed

而手机屏幕是长方形的,横竖屏的效果都不一样。同样的比例,视觉上是不一样的,比如绘制一个半径为 0.5 的圆,效果却是一个椭圆:
在这里插入图片描述

二. 解决方案

解决此问题,可以把一个物品的坐标,通过平移,缩放的方式,塞到到这个归一化坐标里面就可以了。
可以使用 正交投屏 来处理变形的问题,因为正交投影,没有远近距离的关系。

在这里插入图片描述

比如一个手机是竖屏,分辨率 1920x1080 ,怎么样把它放到 [-1,1] 里面?
有两个步骤

  1. 以短边为基准,比如 1080,取值为 [-1,1],那边长边缩放后 n = 长/宽 就是 [-n,n],比如 1920/1080 ≈ 1.78
  2. 顶点着色器,在设置坐标位置的时候,从 [-n,n] 换算到 [-1,1] 范围内即可。

三. 代码实现

上面的步骤中,第一步比较好实现,在内容变化后,以短边为基准,拿到宽高的比例。
第二步如何实现?
在 OpenGL 中,我们使用 vec4 ,即4分量,图形的变量,使用的是矩阵,而OpenGL中使用的是列向量,如[xyzw]T,所以与矩阵相乘时,矩阵在前,向量在后。

知道了原理之后,我们代码实现上需要解决以下几个问题:

  1. 如何获得一个矩阵,可以把坐标范围从[-N,N]换算为[-1,1]的范围内
  2. 如何将矩阵传递到GLSL中
  • 对于问题1,Android提供了Matrix.orthoM这个方法来处理矩阵。
  • 对于问题2,与获取顶点索引类似,可以再GLSL中声明一个mat4类型的矩阵变量,获取其索引,再传递值给它

在之前多边形的代码中,修改顶点代码如下,增加一个矩阵变量:

        /**
         * 顶点着色器:之后定义的每个都会传1次给顶点着色器
         * 修改顶部着色器的坐标值,即增加个举证x向量
         */
        private const val VERTEX_SHADER = """#version 300 es
                layout(location = 0) in vec4 a_Position;
                // mat4:4×4的矩阵
                uniform mat4 u_Matrix;
                void main()
                {
                 // 矩阵与向量相乘得到最终的位置
                    gl_Position = u_Matrix * a_Position;
                    gl_PointSize = 30.0;
                     
                }
        """
        private const val U_COLOR = "u_Color"
        private const val U_MATRIX = "u_Matrix"
        //单位矩阵,单位矩阵乘以任何数都等于乘数本身
        private val UnitMatrix = floatArrayOf(
            1f, 0f, 0f, 0f,
            0f, 1f, 0f, 0f,
            0f, 0f, 1f, 0f,
            0f, 0f, 0f, 1f
        )
      override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        GLES30.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
       	....
        uMatrix = getUniform(U_MATRIX)

    }

在 gl 变化时,设置矩阵

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        val aspectRatio = if (width > height) {
            width.toFloat() / height
        } else {
            height.toFloat() / width
        }
        // 1. 矩阵数组
        // 2. 结果矩阵起始的偏移量
        // 3. left:x的最小值
        // 4. right:x的最大值
        // 5. bottom:y的最小值
        // 6. top:y的最大值
        // 7. near:z的最小值
        // 8. far:z的最大值
        // 由于是正交矩阵,所以偏移量为0,near 和 far 也不起作用
        if (width > height){
           Matrix.orthoM(UnitMatrix,0,-aspectRatio,aspectRatio,-1f,1f,-1f,1f)
        }else{
            Matrix.orthoM(UnitMatrix,0,-1f,1f,-aspectRatio,aspectRatio,-1f,1f)
        }
        //更新 matrix 的值,即把 UnitMatrix 值,更新到 uMatrix 这个索引
        GLES30.glUniformMatrix4fv(uMatrix,1,false, UnitMatrix,0)
    }

near 和 far 这里,可以直接参考正交投影的公式
在这里插入图片描述
任何出现在近平面之前或远平面之后的坐标都会被裁剪掉,所以,这里的 near =-1,far =1,表示这个坐标的范围在 [-1,1] 这个区间内

参考:
哔哩哔哩 视频:https://www.bilibili.com/video/BV12t4y1c7zd/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
https://www.jianshu.com/p/51a405bc52ed

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