坐标系:
在opengl 里面默认的建立了一个坐标系,即笛卡尔坐标系,X轴向右、Y轴向上、Z轴向外(面向观察者)。
正交投影:
投影:就是将三维的数据转化为屏幕二维的数据进行显示(主要是坐标转换 ---- 三维坐标转屏幕二维坐标)。
正交投影:三维空间远近物体显示大小一样。
透视投影:三维空间物体显示近大远小。
正交投影区域是个长方体:
正交投影显示效果:
投影本质上是一个矩阵运算,投影自身有个投影矩阵(该矩阵可以数学推倒出来),物体坐标和这个投影矩阵进行运算,最终得到物体显示在屏幕上的坐标,这就是投影过程
opengl正交投影函数:
void glOrtho (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar);
代码实例:
/*
*一个设置正交投影 并绘制线的实例
*/
#define GLEW_STATIC
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" ) //这行是取消显示控制台
char szTitle[64] = "opengl view";
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
static void error_callback(int error, const char* description) {
fputs(description, stderr);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
int main(void) {
GLFWwindow * window;
glfwSetErrorCallback(error_callback);
if(!glfwInit()) return -1;
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, szTitle, NULL, NULL);
if(!window) {
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); //设置opengl视口 即看到的显示区域
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置当前操作的是投影矩阵队列
glLoadIdentity(); //将队列最上层的一个投影矩阵清空成单位矩阵
glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -100, 100); //产生一个新的投影矩阵并和上面的投影矩阵列表最上面单位矩阵相乘,实际上就是产生一个投影矩阵并放到投影矩阵列表的最上面
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
//opengl 绘制
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//画线
glBegin(GL_LINES); //开始画线
//给定两个点,这里使用的是屏幕坐标
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(100, 100, 0);
glEnd(); //结束画线
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}