Unity C# 序列化 保存物体信息

首先,表明这个类可序列化

[Serializable]
public class ObjectData
{
    public float xPos, yPos, zPos;
    public float xRot, yRot, zRot;
    public float xScl, yScl, zScl;

    public string h_prefabName; // Hierarchy name
    public string p_prefabPath; // Project name
}
    public void Save()  // 将序列化的对象保存到 一个 路径下,生成一个文本保存信息
    {
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        // persistentDataPath  streamingAssetsPath
        //FileStream file = File.Open(Application.dataPath + "/Brush Tools/SaveInfo/playerInfo.dat", FileMode.OpenOrCreate);

        FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "playerInfo.dat", FileMode.OpenOrCreate);
        //List<ObjectData> objData = new List<ObjectData>();
        List<ObjectData> objData = new List<ObjectData>();

        for (int i = 0; i < run_Obj.Count; i++)
        {
            objData.Add(new ObjectData());
        }
        for(int i =0;i< run_Obj.Count;i++)
        {
            objData[i].xPos = run_Obj[i].transform.position.x;
            objData[i].yPos = run_Obj[i].transform.position.y;
            objData[i].zPos = run_Obj[i].transform.position.z;
            objData[i].xRot = run_Obj[i].transform.eulerAngles.x;
            objData[i].yRot = run_Obj[i].transform.eulerAngles.y;
            objData[i].zRot = run_Obj[i].transform.eulerAngles.z;
            objData[i].xScl = run_Obj[i].transform.localScale.x;
            objData[i].yScl = run_Obj[i].transform.localScale.y;
            objData[i].zScl = run_Obj[i].transform.localScale.z;
        }
        // 序列化
        bf.Serialize(file, objData);
        file.Close();
    }
   public void Load() // 读取保存的信息,还原物体属性
    {
        if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "playerInfo.dat"))
        {
             BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
             FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "playerInfo.dat", FileMode.Open);
             // 反序列化
             List<ObjectData> objData = (List<ObjectData>)bf.Deserialize(file);

             file.Close();
             for(int i=0;i< run_Obj.Count;i++)
             {
                 run_Obj[i].transform.position = new Vector3(objData[i].xPos,objData[i].yPos, objData[i].zPos);
                 run_Obj[i].transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(objData[i].xRot, objData[i].yRot, objData[i].zRot));
                 run_Obj[i].transform.localScale = new Vector3(objData[i].xScl, objData[i].yScl, objData[i].zScl);
             }
         }
    }
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