浅谈有关于Unity3D序列化及资源管理

 

首先要明确的问题

Unity自带的Serializable特性无法对GameObject进行初始化,几乎没有任何意义

 

EsaySave插件可以对游戏内的数据包括Gameobject进行序列化,但是实际使用情况没有经过测试

 

GUID

Unity引擎本身生成的GUID本身不保存任何数据,只是作为一个索引,实际数据存在Library/matedata文件夹里,用GUID头两位划分文件夹,以GUID作为文件名,后缀名为info,将文件路径等属性存在info文件里,其中,GUID只作为映射对应文件所需要的索引

info文件对中文采用Unicode编码

生成的GUID是缓存在内存中的,如果文件被删除,GUID及对应的meta文件及info文件会被删除,但是如果之后又复原了,那么Unity会重新生成一份一模一样的GUID及Mate文件info文件,前提是文件本身没发生变化,如果删除了文件又关闭了Unity,那么下次打开Unity的时候再导入同一个文件,就会重新生成一个新的GUID及对应的文件

MateData文件夹的排序顺序:0>字母>1~9

GUID及LocalID(FileID)的创建和使用依赖AssetDataBase类,依赖于Unity3D Editor.dll,所以这一切无法在运行时使用

综上所述,如果我们想在游戏运行时进行序列化保存工作,将无法使用Unity序列化及资源管理的任何特性!但是我们可以从Unity的设计思路中获取到一些我们需要的,可行的保持依赖的方法

之所以需要一个额外的GUID和FileID来映射对应的文件夹,是为了保证资源放在Assets文件夹下的任何位置都可以被索引到

 

FileID(LocalID)

确保在同一个资源文件(模型,图集等)下,所有的对象都有唯一的ID

32位int类型

生成规则:文件的MD4编码的前四位byte+字符串"s\0\0\0"+类的命名空间+类名

 

UnityPrefab

prefab文件并不存储具体资源,而是使用了yaml语言描述了一个被序列化的GameObject对象中包含的所有GameObject,Component的信息。包括相互之间的关系、存储的数据和引用信息。

就像这样:

%YAML 1.1

%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:

--- !u!1 &6661200084521074333

GameObject:

m_ObjectHideFlags: 0

m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}

m_PrefabInstance: {fileID: 0}

m_PrefabAsset: {fileID: 0}

serializedVersion: 6

m_Component:

- component: {fileID: 6661200084521074330}

- component: {fileID: 6661200084521074329}

- component: {fileID: 6661200084521074328}

- component: {fileID: 6661200084521074331}

m_Layer: 9

m_Name: Sphere

m_TagString: Untagged

m_Icon: {fileID: 0}

m_NavMeshLayer: 0

m_StaticEditorFlags: 0

m_IsActive: 1

--- !u!4 &6661200084521074330

Transform:

m_ObjectHideFlags: 0

m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}

m_PrefabInstance: {fileID: 0}

m_PrefabAsset: {fileID: 0}

m_GameObject: {fileID: 6661200084521074333}

m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}

m_LocalPosition: {x: 1.496, y: 0, z: 0}

m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}

m_Children: []

m_Father: {fileID: 6661200085399109717}

m_RootOrder: 0

m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}

 

其中最关键的一行

 

--- !u!1 &6661200084521074333


!u! 1描述了这是种什么组件,详细的可以在这里看到
 


&6661200084521074333

这里描述了这个Component的FileID,在Unity里,任何物体都有Gameobject及Transform两个Component,每个Component都会有一个在当前资源文件中唯一的FileID

 

m_Component:

- component: {fileID: 6661200084521074330}

- component: {fileID: 6661200084521074329}

- component: {fileID: 6661200084521074328}

- component: {fileID: 6661200084521074331}

 

代表了这个GameObject上有多少个Component,只包含了当前预制体的当前物体所有的Component,如果一个预制体下有多个GameObject,会分别记录在不同的GameObjectComponent上

 

 

m_Father: {fileID: 6661200085399109717}

Transform的父物体的FileID

 

UnityScene

Scene的序列化和Prefab没有太多差距,主要是将一些场景的设置当作Component(或者本身就是Component)存了起来,如下:

 

%YAML 1.1

%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:

--- !u!29 &1

OcclusionCullingSettings:

m_ObjectHideFlags: 0

serializedVersion: 2

m_OcclusionBakeSettings:

smallestOccluder: 5

smallestHole: 0.25

backfaceThreshold: 100

m_SceneGUID: 00000000000000000000000000000000

m_OcclusionCullingData: {fileID: 0}

--- !u!104 &2

RenderSettings:

m_ObjectHideFlags: 0

serializedVersion: 9

m_Fog: 0

m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}

m_FogMode: 3

m_FogDensity: 0.01

m_LinearFogStart: 0

m_LinearFogEnd: 300

m_AmbientSkyColor: {r: 0.212, g: 0.227, b: 0.259, a: 1}

m_AmbientEquatorColor: {r: 0.114, g: 0.125, b: 0.133, a: 1}

m_AmbientGroundColor: {r: 0.047, g: 0.043, b: 0.035, a: 1}

m_AmbientIntensity: 1

m_AmbientMode: 0

m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}

m_SkyboxMaterial: {fileID: 2100000, guid: c8e304140c860744783e1aa250535791, type: 2}

m_HaloStrength: 0.5

m_FlareStrength: 1

m_FlareFadeSpeed: 3

m_HaloTexture: {fileID: 0}

m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}

m_DefaultReflectionMode: 0

m_DefaultReflectionResolution: 128

m_ReflectionBounces: 1

m_ReflectionIntensity: 1

m_CustomReflection: {fileID: 0}

m_Sun: {fileID: 170076734}

m_IndirectSpecularColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}

m_UseRadianceAmbientProbe: 0

 

 

综上所述

Unity的资源管理本质是描述文件和索引文件的管理,资源文件具有一个.mate类型的索引文件,其中有AssetbundleName及GUID等

再通过GUID去找描述文件,描述文件里面有该文件的路径,设置等

而Prefab和Scene就是把物体序列化了,并通过GUID和FileID查找

这样就可以保证无论一个资源文件在Assets文件夹下怎么改动都不会丢失引用

 

参考资料

https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles?_ga=2.235901506.299668314.1591067528-1234168545.1589858985#5c7f8528edbc2a002053b5a6

https://abaojin.github.io/2017/02/08/unity-project/

https://forum.unity.com/threads/how-to-get-filename-from-the-local-file-id.693103/

https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9097391.html

https://forum.unity.com/threads/yaml-fileid-hash-function-for-dll-scripts.252075/

https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/79847865

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