命令模式

介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但并不需要知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么
    我们只需要在程序执行时指定具体的请求接受者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命令模式是的请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同的参数表示请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
  4. 通俗易懂的理解: 将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵 )。 Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了 Command接口,持有接收对象

原理

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有都在这里可以接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. Concrete: 将一个接受者对象与动作绑定,调用相应的操实现 execute
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		
		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		
		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
		
		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
		
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		
		System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}
//创建命令接口
public interface Command {

	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}
public class LightOnCommand implements Command {

	//聚合LightReceiver
	
	LightReceiver light;
	
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}

	

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}

}

Spring框架的JdbcTemplate就用到了命令模式

注意事项及细节

  1. 发起请求的对象与执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者主要命令对象的execute()就可以让接收者工作,而不必知道具体接收者对象是谁,如何实现的,没类对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说,“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
  2. 容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在是哦用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作
  6. 设计模式经典的应用场景:界面的每一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)、订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
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