深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理
低头干活,也要抬头看世界。
NGUI3.6.8 unity版本4.6.5f1,
上图是UIWidget,UIGeometry&UIDrawCall的关系图,UIWidget用于UIDrawcall mDrawCall和UIGeometry mGeo两个成员变量,其中UIGeometry就是对UIWidget的顶点vertices,uvs和color进行存储和更新,UIDrawCall就是根据提供的数据(统一在UIPanel指派)进行渲染绘制。
UIGeometry完全由UIWidget维护,首先UILabel,UISprite,UITexture对UIWidget的OnFill进行重写——初始化mGeo的verts,uvs,cols的BetterList。然后UIWidget的UpdateGeometry函数对UIGeometry的ApplyTransform()和WriteToBuffer()调用进行更新。
每一个UIWidget都有一个UIGeometry,但是并不都有一个UIDrawCall,而是要通过Batch合并达到减少DrawCall的数量,UIDrawCall是由UIPanel生成的。至于什么是DrawCall,因为没有3D引擎经验,只能从只言片语中拾获一点理解:
“Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等), 索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU ——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。 在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对 于每个物体,不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标。”
NGUI被说的最多的优点就是:减少DrawCall数量。但现在为了解决sandwiching issues和Z/depth issues,对DrawCall进行split。
UIPanel继承UIRect
<span style="white-space:pre"> </span>/// <summary>
/// Set anchor rect references on start.
/// </summary>
protected void Start ()
{
mStarted = true;
OnInit();
OnStart();
}
UIPanel的Onlnit()=>FindParent()=>UpdateDrawCalls()=>LateUpdate();
<span style="white-space:pre"> </span>/// <summary>
/// Update all draw calls associated with the panel.
/// </summary>
void UpdateDrawCalls ()
{
Transform trans = cachedTransform;
bool isUI = usedForUI;
if (clipping != UIDrawCall.Clipping.None)
{
drawCallClipRange = finalClipRegion;
drawCallClipRange.z *= 0.5f;
drawCallClipRange.w *= 0.5f;
}
else drawCallClipRange = Vector4.zero;
// Legacy functionality
if (drawCallClipRange.z == 0f) drawCallClipRange.z = Screen.width * 0.5f;
if (drawCallClipRange.w == 0f) drawCallClipRange.w = Screen.height * 0.5f;
// DirectX 9 half-pixel offset
if (halfPixelOffset)
{
drawCallClipRange.x -= 0.5f;
drawCallClipRange.y += 0.5f;
}
Vector3 pos;
// We want the position to always be on even pixels so that the
// panel's contents always appear pixel-perfect.
if (isUI)
{
Transform parent = cachedTransform.parent;
pos = cachedTransform.localPosition;
if (parent != null)
{
float x = Mathf.Round(pos.x);
float y = Mathf.Round(pos.y);
drawCallClipRange.x += pos.x - x;
drawCallClipRange.y += pos.y - y;
pos.x = x;
pos.y = y;
pos = parent.TransformPoint(pos);
}
pos += drawCallOffset;
}
else pos = trans.position;
Quaternion rot = trans.rotation;
Vector3 scale = trans.lossyScale;
for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
{
UIDrawCall dc = drawCalls[i];
Transform t = dc.cachedTransform;
t.position = pos;
t.rotation = rot;
t.localScale = scale;
dc.renderQueue = (renderQueue == RenderQueue.Explicit) ? startingRenderQueue : startingRenderQueue + i;
dc.alwaysOnScreen = alwaysOnScreen &&
(mClipping == UIDrawCall.Clipping.None || mClipping == UIDrawCall.Clipping.ConstrainButDontClip);
dc.sortingOrder = mSortingOrder;
}
}
UIDrawCall
1.成员变量
仅对几个比较重要又搞不明白的变量进行解析:
a)List<UIDrawCall> mActiveList 和 mInactiveList : 为什么会有两个List,mAcitveList 保持当前激活的UIDrawCall, mInactiveList主要是用于回收UIDrawCall.Destroy()的UIDrawCall,以达到循环利用避免内存的反复申请和释放,减少GC的次数。这个机制前面介绍的 vp_Timer采用这个策略。
b)Material mMaterial 和 mDynamicMat:不是讲究节约内存么,怎么会有两个Material,mMaterial就是我们图集的材质Material,mDynamicMat是实际采用的Material,因为UIPanel 的 Clipping有 AlphaClipp 和 SoftClip 这两个是要通过切换Shader来实现的,所以需要对应动态创建一个Material,这个就是mDynamicMat的存在。
c)bool mRebuildMat 和 isDirty:这两者表示UIDrawCall所处的状态,当改变UIDrawCall的 Material 和 Shader ,mRebuildMat就变为 true,就会引起 RebuildMaterial()的调用。isDirty若为 true ,表示UIDrawCall要进行重写“填充”,调用Set函数。
2.几个重要的函数
a)CreateMaterial, RebuildMaterial 和 UpdateMaterial,这是三个后面包含前面,总之就是完成材质的创建或更新。
b)Set (BetterList<Vector3> verts,BetterList<Vector3> norms,BetterList<Vector4> tans,BetterList<Vector2> uvs,BetterList<Color32> cols),根据verts,norms,tans,uvs,cols重新构建Mesh,MeshRender。
c)OnEnable,Ondisable 和 OnDestroy:销毁了mDynamicMat,可以看出Material比Mesh更简单,不用太考虑内存问题,然后OnDestroy()没有发现调用。 d)Create , Clear 和 Destroy:Create 先从mInactiveList中取出一个,在附上属性达到重复利用,Destroy是将没用的UIDrawCall从mActiveList移到mInactiveList中:
参考:
http://www.cnblogs.com/zhibolife/p/3642000.html
http://dsqiu.iteye.com/blog/1973651
http://dsqiu.iteye.com/blog/1965340