Unity-进阶
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火锅肥牛
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Lua学习笔记3 类的多例
类可以实例化多次,每个实例也有所不同,那么在LUA中要实现这个就需要做到一个特性:实例化出来的属性上可以与其他实例不同,同时子类和父类之间可以增加字段和方法。这个特性在实现上使用元表实现,为什么是原表,同时为什么基类要放在__index中?首先理一下元表的特性:如果子类在直接访问键的时候,如果表中没有,那么就会去原表中找。如果__index是一个函数,那么当表中没有的时候,就会响应__in...原创 2020-04-02 00:39:53 · 174 阅读 · 0 评论 -
Lua学习笔记2 __index,__newindex
__index表示对元表的访问,__newindex表示对元表更新通常lua语言在进行新的键赋值的时候,默认情况下是如果没有找到,那么就将键放在表里面,暂且不管表中是怎么实现的,在新的键放在里面之后,就可以对其进行访问。然而如果在设置了元表之后,__index与__newindex会改变这种逻辑。__index设置之后,那么如果在遇到了没有的键只有,会去元表中找,如果元表中没有,那么就返回空...原创 2020-04-02 00:39:19 · 296 阅读 · 0 评论 -
Lua学习笔记1 基础语法
简单语法这里不写,只做一些比较重要的部分。1、字符串字符串的链接使用… ,来表示#“abc” 表示输出"abc"字符串的长度“1”+“2”lua会计算出答案,输出32、元表metatable如果__index是一个表的话,那么当前表中没有键的时候,回去__index表中找local a = {c = 1}a.__index = {b = "3"}function TestClas...原创 2020-04-02 00:38:37 · 167 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎源代码开源地址
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference这个版本是Unity 官方开源的C#部分代码,先mark再看。值得学习。原创 2019-09-12 09:59:20 · 5960 阅读 · 0 评论 -
Unity工具开发之简易csv配置文件读取脚本
前言游戏开发时,有一些游戏数据常常需要预先配置在一些项目外的文件中,例如本地的txt文件或者本地的csv文件。csv文件因为其好编辑,格式清晰,常用于游戏中配置文件的使用中。本文将简单实现基于csv文件的配置文件读取脚本,方便游戏开发。避免每次策划一修改数据,程序就要重新编译文件的尴尬。实现思路首先通过文件流形式读取脚本,然后在根据字符串划分获取每一个格子信息,并保存于字典中;最后其他模块的...原创 2019-07-20 15:45:26 · 618 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D之实现鱼竿模拟
想用Unity 3D实现一个较为真实的鱼竿吗?本文给你答案,文尾附赠测试工程。原创 2019-07-12 11:47:44 · 3929 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D之自定义SRP(可编程渲染管线)教程 1
SRP作为Unity最新提供的渲染方法备受期待,那么其中原理几何,如何自定义不同需求的SRP,本文中将会记录讨论。原创 2019-07-12 11:47:09 · 1240 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D之自定义SRP(可编程渲染管线)教程3
SRP是自Unity 2018版后更新的功能,本博文将会关注自定义SRP的开发。原创 2019-07-14 11:25:49 · 2317 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D之自定义SRP(可编程渲染管线)教程2
Unity3D提供了默认的两种渲染管线,那么这两个渲染管线与之前的Unity内置渲染管线有什么相似与相异的地方?本文将进行总结。原创 2019-07-14 00:38:34 · 1546 阅读 · 0 评论 -
Unity实现图形学算法之射线与三角检测算法
/*//unity中的测试代码 void Cula(Mesh mesh1,Mesh mesh2) { int[] indexs = mesh1.triangles; Vector3[] v1s = mesh1.vertices; int length = v1s.Length; int indexlenght = i...原创 2019-03-22 12:58:29 · 1029 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 伽马空间与线性空间
前言首先这篇文章是Unity工程师所写的,本人只是为了作为学习和方便查找进行了搬运。Unity一直是我使用的最多的工具,而伽马空间和线性空间的使用也一直是困惑我的地方,因此在博客中进行了搬运。向提供这么好的工具的Unity工程师致敬。原文链接这里什么是伽马空间通常物体呈现出来的颜色和我们用眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。下图01中有三张图片。左边偏亮的才是真实的颜色。这里的...转载 2018-06-28 14:15:35 · 8992 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要 阅读笔记十三
透明效果二 对于我来说,透明效果的编写非常重要,甚至于比一些高级的渲染效果还要重要。那么我需要实现的效果就是,给一张含透明通道的贴图,能够实现双面渲染,并且双面不会出现透明效果的错误。之前很多次尝试都是错误的(主要是没有正儿八经的学过shader)因此,这次学了之后好好总结一下。 一、透明度混合 从名词中可以看出,透明度混合能够实现透明度与其他不透明物体的混合。为了实现半透明效果我们考虑到:...原创 2018-07-01 15:13:00 · 288 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展-菜单项
前言Unity编辑器允许你去添加像内置菜单一样外观和行为的自定义菜单。自定义菜单对于那些经常使用的功能提供一种能从编辑器直接访问的便捷方式。在这一课程中我将对每个描述的主题提供真实的使用示例,用于说明在unity中的菜单项是如何创建和使用的。添加菜单项为了要在顶层工具栏中创建一个新的菜单项,你必须去创建一个编辑器脚本(在项目Editor目录下的一个脚本)。此菜单项需要是一个静态的方...转载 2018-05-07 10:41:06 · 1154 阅读 · 0 评论