[AttackCommand]
1. 声明基本的碰撞体,作为角色释放的攻击单位
BasicCollider = class("BasicCollider", function()
local node = cc.Node:create()
node:setCascadeColorEnabled(true)
return node
end)
function BasicCollider:ctor()
self.minRange = 0 --the min radius of the fan
self.maxRange = 150 --the max radius of the fan
self.angle = 120 --arc of attack, in radians
self.knock = 150 --default knock, knocks 150 units
self.mask = 1 --1 is Heroes, 2 is enemy, 3 ??
self.damage = 100
self.facing = 0 --this is radians
self.duration = 0
self.curDuration = 0
self.speed = 0 --traveling speed}
self.criticalChance = 0
end
每个角色的具体参数都在GlobalVariables.lua中配置
angle 攻击角度,非常有用,关系到技能和攻击的作用范围
maxRange 攻击的作用范围
这两个参数就可以决定了一个 "技能的作用区域",可以很方便得实现如"扇形"等攻击区域
这样攻击技能的生效不一定需要BasicCollider和目标“碰撞”才触发,只要敌人站在攻击区域就可以算打到了。
speed 攻击体移动的速度,对于战士的攻击或法师的“冰墙”则speed为0
duration 持续时间
DOTTimer 持续伤害的cd
还可以增加一个属性maxTarget,来决定一个技能是单体吸收还是能够穿透目标,
作用在多个目标上面。比如dota里 大牛“冲击波” 巫妖的“连环霜冻”等
2. AttackManager
所有被释放的攻击单位都放在 AttackManager 中solveAttacks 攻击单位的帧循环
主要干了3件事:
[1]判断是否“打到了”onCollide 攻击生效:条件是 距离 和角度满足
_myPos 会不断随着游戏进行更新
function Actor:baseUpdate(dt)
self._myPos = getPosTable(self)
...
end
计算攻击单位转向目标需要的角度
计算攻击单位的朝向
local afacing = radNormalize(attack.facing)
判断是否在攻击区
if(afacing + attack.angle/2)>angle and angle > (afacing- attack.angle/2) thenattack:onCollide(monster)
end
[2]根据duration判断超时
onTimeOut 移除攻击单位
[3]根据speed更新位置
onUpdate
3. 继承基本的攻击单位,来实现各种角色技能
那么来看一下法师的"冰墙"怎么做的Mage:specialAttack()
其中
local pos1 = getPosTable(self)
local pos2 = getPosTable(self)
local pos3 = getPosTable(self)
pos1.x = pos1.x+130
pos2.x = pos2.x+330
pos3.x = pos3.x+530
pos1 = cc.pRotateByAngle(pos1, self._myPos, self._curFacing)
pos2 = cc.pRotateByAngle(pos2, self._myPos, self._curFacing)
pos3 = cc.pRotateByAngle(pos3, self._myPos, self._curFacing)
pRotateByAngle 返回点以pos1 以self._myPos为旋转轴点,按逆时针方向旋转self._curFacing弧度,
这样最终得到三个点,他们在 法师 和目标的连线上,与法师的距离分别为130 330 530。在这3个点创建了3个MageIceSpikes
MageIceSpikes.create
随机由10个冰刺组成,并且添加粒子效果
属性:
_specialAttack = {
minRange = 0,
maxRange = 140,
angle = DEGREES_TO_RADIANS(360),
knock = 75,
damage = 250,
mask = EnumRaceType.HERO,
duration = 4.5,
speed = 0,
criticalChance = 0.05,
DOTTimer = 0.75, --it will be able to hurt every 0.5 seconds
curDOTTime = 0.75,
DOTApplied = false
},
[GameMaster]
GameMaster:init() 从中可以看到
统一把角色创建好,再分批放出来
self:AddHeros()self:addMonsters() logicUpdate 帧循环
主要负责控制英雄的前进和小怪的刷新
local battleSiteX = {-2800,-1800,-800}
设置了触发地点 和 刷新地点
stage为 1~7
随机刷怪 or 向右跑
stage == 7 清掉小怪
stage == 8 给予警告
警告结束后就显示boss了 showBoss()
可以配置性不太强,所以这里就不具体分析代码了
[ParticleManager]
plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理1. 粒子属性加载和创建Quad粒子对象
在启动的时候调用AddPlistData 加载粒子的plist文件,并且缓存为map格式从接口实现来看,如果直接从缓存的map来创建粒子的话,就省去了读文件的时间,起到优化的作用
ParticleSystemQuad * ParticleSystemQuad::create(ValueMap &dictionary)
{
ParticleSystemQuad *ret = new (std::nothrow) ParticleSystemQuad();
if (ret && ret->initWithDictionary(dictionary))
{
ret->autorelease();
return ret;
}
CC_SAFE_DELETE(ret);
return ret;
}
2. 粒子纹理
由FX.plist和FX.png 提供给生成好的quad设置纹理
magic:setTextureWithRect(magicf:getTexture(), magicf:getRect())
3. 关于控制台的error
在调试的时候,控制台一直在报bug,于是乎就去看了下源码的时下,顺便瞧瞧lua函数ParticleSystemQuad:create的重载是怎么实现的error:
cc.ParticleSystemQuad:create argument #2 is 'table'; 'string' expected.
int lua_cocos2dx_ParticleSystemQuad_create(lua_State* tolua_S)
{
int argc = 0;
bool ok = true;
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
tolua_Error tolua_err;
#endif
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
if (!tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.ParticleSystemQuad",0,&tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endif
argc = lua_gettop(tolua_S)-1;
do
{
if (argc == 1)
{
std::string arg0;
ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 2,&arg0, "cc.ParticleSystemQuad:create");
if (!ok) { break; }
cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create(arg0);
object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S, "cc.ParticleSystemQuad",(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret);
return 1;
}
} while (0);
ok = true;
do
{
if (argc == 0)
{
cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create();
object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S, "cc.ParticleSystemQuad",(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret);
return 1;
}
} while (0);
ok = true;
do
{
if (argc == 1)
{
cocos2d::ValueMap arg0;
ok &= luaval_to_ccvaluemap(tolua_S, 2, &arg0, "cc.ParticleSystemQuad:create");
if (!ok) { break; }
cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create(arg0);
object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S, "cc.ParticleSystemQuad",(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret);
return 1;
}
} while (0);
ok = true;
看了源码重载的思路就比较清晰了:先判断参数个数,再对通过函数luaval_to_std_string对L栈里的参数分别进行尝试性得取,直到某个类型正确取到值
ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 2,&arg0, "cc.ParticleSystemQuad:create");
而error log就是在尝试得过程中函数 luaval_to_native_err 报出来的
if (!tolua_iscppstring(L,lo,0,&tolua_err))
{
#if COCOS2D_DEBUG >=1
luaval_to_native_err(L,"#ferror:",&tolua_err,funcName);
#endif
ok = false;
}
稍微想一下,其实这段代码是可以优化的嘛,可以先把所有要尝试分支都试试,如果都没有正确再报错。
[manager]
collisionDetect 帧循环
collision(sprite)->solveCollision
确保两个角色之间的距离大于两者"腰围" _radius之合,并且根据两者"体重" _mass 计算弹开的距离
isOutOfBound(sprite) 确保角色不会出屏幕
G =
{
winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize(),
bloodPercentDropSpeed = 2,
activearea = {left = -2800, right = 1000, bottom = 100, top = 700},
}
getFocusPointOfHeros 获取英雄的“平均位置” 作为摄像机焦点
参考: