整理一部分游戏中美术的相关基础概念,大部分是缩写,在和引擎或者美术同学交流时降低成本。
HDR
High Dynamic Range,高动态范围
线性空间
光是线性的,显示器是非线性颜色空间,渲染是线性的,其实可以理解为颜色是按线性渐变的,跟gamma相对,非线性可能导致渲染的效果在不同设备不一样,HDR等效果不对
颜色空间——Gamma与线性颜色空间 - 一观自在一 - 博客园
GI
Global Illumination,全局光照,光线的反射越多,效果越逼真
DDGI
Dynamic Diffuse Global Illumination 动态漫反射全局光照,依赖实时光追,
参考:动态漫反射全局光照(Dynamic Diffuse Global Illumination) - 知乎
SSGI
Screen Global Illumination,屏幕空间全局光照,廉价的实时gi方案,
Volumetric Cloud
体积云
MSAA
Multisample anti aliasing,多重抗锯齿采样,相对于SSAA(超采样反走样)效率更高的抗锯齿方式,只针对物体边缘进行处理,在图形管线的前段执行,4x、8x即放大倍数,越大则采样越充份,效果越好,处理速度越慢,本质是硬件抗锯齿,如果开HDR效果的话,无法利用硬件aa。
FXAA
Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿,在管线的后处理阶段,在画面完成后,然后通过像素边缘检测进行抗锯齿,没有所谓放大的概念。精度不如MSAA。
DLSS
SSR效果
3S效果
次表面散射(或称3S),是一种光线穿透半透明物体表面并在材质内相互作用而散射,最终从不同位置离开表面的光传输机制,比如光线透过玉石,手掌的效果