HDR
高动态范围
线性空间
光是线性的,显示器是非线性颜色空间,渲染是线性的,其实可以理解为颜色是按线性渐变的,跟gamma相对,非线性可能导致渲染的效果在不同设备不一样,HDR等效果不对
GI
Global Illumination,全局光照,光线的反弹越多,效果越逼真
DDGI
Dynamic Diffuse Global Illumination 动态漫反射全局光照,依赖实时光追,
动态漫反射全局光照(Dynamic Diffuse Global Illumination) - 知乎
SSGI
Screen Global Illumination,屏幕空间全局光照,廉价的实时gi方案,
Volumetric Cloud
体积云
MSAA
Multisample anti aliasing,多重抗锯齿采样,相对于SSAA(超采样反走样)效率更高的抗锯齿方式,只针对物体边缘进行处理,在图形管线的前段执行,4x、8x即放大倍数,越大则采样越充份,效果越好,处理速度越慢,一种硬件抗锯齿,开HDR则无法用这种方式。
FXAA
Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿,在管线的后处理阶段,在画面完成后,然后通过像素边缘检测进行抗锯齿,没有所谓放大的概念。
3S效果
次表面散射(或称3S),是一种光线穿透半透明物体表面并在材质内相互作用而散射,最终从不同位置离开表面的光传输机制。
SSR效果