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Unreal 4
WhiteTian
思绪来得快,走的也快,但偶尔会在这里停留。
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UE4随笔 Landscape动态Attach之后没有碰撞怎么解决?
本帖纯属个人原创,如有转载请注明出处很多时候需求是这样的,想达到场景中所有的Actor统一旋转的功能。纯代码无观赏性,大家有实际需求的自然能看懂。接到这样的需求,大家就会想将所有的actor全部都attach到一个父节点上,编辑器中Landscape无法进行Attach, 并且InstancedFoliageActor场景中也没有。那么就需要我们在代码中动态的进行Attach。下面的支点Actor就是父节点, RootActor。//将LandscapeActor Attach到支点A.原创 2020-10-20 15:52:22 · 1651 阅读 · 0 评论 -
UE4随笔 通过MergeActor->MergeMaterial的模型没有复杂碰撞?怎么解
本片主要记录针对MergeMaterial单个材质出来的模型没有复杂碰撞的解决方案,此处应该是引擎的Bug, 引擎版本4.25.0通过上图的属性情况合并出来的StaticMesh如下图我们发现上图中的StaticMesh并没有复杂碰撞,怎么破呢?尝试过Auto Convex Collision, 但是发现不管用。用如下的方法就好了。通过将上面没有碰撞的Mesh拖放中世界中,通过世界中的Actor功能转换为StaicMesh, 就相当于拿这个mesh再去重新Build一次Mesh,Bui.原创 2020-10-20 14:54:32 · 1475 阅读 · 2 评论 -
UE4随笔 获取UMG控件的实际大小/获取屏幕缩放比例
很多时候, 我们要计算UMG控件占屏幕的实际大小, 自适应之后也会有相应的数值如下方式:FVector2D vSize = UIObj->Image_Left->GetCachedWidget().Get()->GetCachedGeometry().GetAbsoluteSize();原创 2020-10-20 14:59:01 · 6795 阅读 · 0 评论 -
Unreal 4 TestDemo Error Log for Mac Start->RocketBuild.sh failed with exit code 5
虚幻四引擎C++测试demo中,官网的demo。编译后会提示error,如下图解决方案:把启动的target改为QuickStart修改过后,编译。问题解决。原创 2015-12-02 16:30:42 · 717 阅读 · 0 评论