![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
UE4
文章平均质量分 71
WhiteTian
思绪来得快,走的也快,但偶尔会在这里停留。
展开
-
UE4/UE5 Runtime下的Mesh合并
UE4 UE5 Runtime NoEditor,MergeStaticMesh。UE4/UE5 运行时合并StaticMesh原创 2022-02-11 16:16:17 · 11397 阅读 · 7 评论 -
UE4 Android环境配置随笔
原创文章,转载请注明出处。作者的UE4引擎版本:4.26.2官方UE4配置文档:跳转至官方文档按照上面的官网步骤下来,下载了Android Studio4.0,按照上面的步骤走了一遍下来。一直报错:忘记截图了,报错内容如下Installed Build Tools revision 32.0.0 is corrupted. Remove and install againapp:assembleDebug最后报错提示的红色字体为:app:assembleDebug如果你细心一点,去这个.原创 2021-12-16 19:05:02 · 2646 阅读 · 0 评论 -
UE4通过UCanvasRenderTarget2D导出图片+文字的组合图
原创文章,转载请注明出处。UCanvasRenderTarget2D 导出图片前言开始做创建1>CanvasRenderTarget2D, 对其实现创建2>材质球![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/af2e9d3687c748109a38086c083e3dba.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAV2hpdG.原创 2021-10-22 16:00:56 · 2870 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 Windows窗口变化监听随笔
如果你有想监听Windows窗体,关闭/移动/激活/离开/TickGameViewportDelegates.hUGameViewportClientSWindow.h关于窗口的一些属性,在项目设置中也可以调整下面这个代理可以监听你的关闭逻辑, 左上角关闭, 右下关闭, 唯独编辑器关闭监听不到,不推荐使用//UGameViewportClient* viewPortClient = GGameInstance->GetGameViewportClient();if (viewPortC原创 2021-08-28 23:17:04 · 4475 阅读 · 2 评论 -
UE4 Json读写+Json与FString互转
JsonObject转成FSrtringTSharedPtr<FJsonObject> JsonObject;bool bIsOk = FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader, JsonObject);FString JsonStr = TEXT("");TSharedRef<TJsonWriter<>> Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&JsonStr);原创 2021-08-14 16:43:36 · 3046 阅读 · 1 评论 -
UE4 Shipping下打开系统窗口崩溃问题 附插件下载地址
原创文章,转载请注明出处。Shipping下打开系统窗口崩溃问题插件下载链接前言崩溃原因解决方案插件怎么用插件下载链接前言如果你遇到了正常开发(Debug/Develope)下调用打开系统窗口接口没问题,而Shipping下直接崩溃的话,不妨停下脚步,看看是不是一样的问题。崩溃现象描述:调用FDesktopPlatformModule::Get()->OpenFileDialog来打开不同系统下的界面,比如要在运行时导入模型,导入图片视频音频等功能,你就会用到这个功能。如下图,我要在程序.原创 2021-08-05 17:09:47 · 3196 阅读 · 2 评论 -
UE4 打包之后Mesh没有材质问题
原创文章,转载请注明出处。打包之后Mesh没有材质问题前言解决方案1>先确认资源被Cook2>确认你的材质所处的路径是不是有中文3>确认你的资源是什么类型,再去对应材质的Usage是否匹配前言UE4在打包之后有时候会遇到Material丢失的问题,编辑器下运行是正常的,如果你也遇到了,那么可以在这里停留一下看看有没有你想要的答案。举一个例子:我想在我的场景的马路上中摆放一些汽车模型,于是我用了Brush画刷的功能来往Mesh上随机填充我这些汽车,其实就是常用的刷植被的功能(注意.原创 2021-08-04 16:29:52 · 13376 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 多线程开发 附件插件下载地址
原创文章,转载请注明出处。虚幻引擎 多线程开发介绍前言1>FRunnable2>TGraphTask3>FAsyncTask前言当我们做 网络请求,资源下载,关卡切换资源加载等业务的时候,为了不卡死进程,我们就得用到多线程。多线程也是一个C++程序员的必修课。那么了解UE4/UE5的多线程也是非常有必要的。虚幻引擎内封装了一套多线程的库,当然是跨平台的。虚幻引擎提供了三种多线程使用的方式1>FRunnable1>创建一个新的独立线程。2>写法一般是将其.原创 2021-07-05 00:03:19 · 10068 阅读 · 4 评论 -
UE4/UE5 Runtime下的FBX导入
原创文章,转载请注明出处。其实我觉得这个部分现在市场上都没有太成熟的方案,Epic商场里面卖的挺贵,下载下来使用功能也是参差不齐。问题较多1>导入显示Mesh,三角面顶点,正在解决的问题:1.1>遇到的问题:模型单位化不对,尺寸较小,可参考UE4内的源码1.2>遇到的问题:模型共面闪烁1.3>遇到的问题:模型裁剪出错(Revit导出的FBX有问题,3DMax的正常)1.4>遇到的问题:单个Mesh有多个材质的,目前转成ProceduralMeshComponent.原创 2021-06-17 15:33:04 · 11908 阅读 · 19 评论 -
UE4 GamePlay架构学习篇
附带上破解版安装说明:1.安装jdk。百度搜索jdk,如果安装了则跳过。2.解压下载的.zip文件。双击打开。syntevo_keygen.jar文件。原创 2015-08-23 15:50:40 · 30928 阅读 · 0 评论 -
UE4 Pak相关:加载Pak内模型Mesh/SkMesh没有材质
原创文章,转载请注明出处。记录打包的Pak没有材质,但是确认材质肯定是打进Pak里面的。EngineVersion 4.25.1和4.25.4去掉共享材质的勾选即可。谢谢,创作不易,大侠请留步… 动起可爱的双手,来个赞再走呗 <( ̄︶ ̄)> ...原创 2021-06-16 10:35:44 · 2088 阅读 · 1 评论 -
UE4 WorldSetting之Enable World Bounds Checks
原创文章,转载请注明出处。UE4 WorldSetting是一个比较特殊的Actor,在Level的最开始被Spawn出来,优先于其他的Actor它不会出现在世界大纲里面,但是通过GetAllActorOfClass是可以拿到的,它不允许被Destroy。 最近遇到一个问题最近在做大场景的时候发现角色被Destroy了,为啥呢,在EndPlay的地方我发现是Actor里面的边界检查检测到了角色超出了Level边界,被Destroy了。 怎么解决怎么让它不做边界检查,那么就把下面的开关调整.原创 2021-06-16 09:43:55 · 790 阅读 · 1 评论 -
UE4 Slate十一 独立程序,制作BlankProgrammer 待完善
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate十 SlateViewer介绍》点击观看下一篇《UE4 Slate八 SlateUI使用总结》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>BlankProgram1>前言前面介绍了SlateViewer,那么我们能不能自己写一个独立程序呢?其实引擎是提供了一个空白独立程序的,将winmain()2>BlankProgramxxxx 待添加...原创 2021-06-11 17:50:25 · 14557 阅读 · 6 评论 -
UE4 Slate十 SlateViewer介绍
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate九 控件反射器Widget Reflector介绍》点击观看上一篇《UE4 Slate七 Slate本地化, UE4编辑器如何做的本地化》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>SlateViewer 启动流程分析2>SlateViewer 运行起来的效果1>前言UE4有很多的剖离编辑器的独立程序存在,就比如下面这些。Slate11篇文章都是用4.25.4制作的。里面的SlateViewer其实就是一个官方提供.原创 2021-06-11 13:50:40 · 14817 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate九 控件反射器Widget Reflector介绍
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate八 SlateUI使用总结》点击观看下一篇《UE4 Slate六 SlateUI在Runtime结合我们的GamePlay使用》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2> Widget拾取器介绍1>前言Slate代码有些样式不知道怎么去实现,但是看到引擎里面有类似的实现。想参考Engine是怎么做的,有什么方法吗?通过引擎提供的Widget Reflector。2> Widget拾取器介绍比如我们想看下面的代.原创 2021-06-11 13:29:22 · 15368 阅读 · 2 评论 -
UE4 Slate八 SlateUI使用总结
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate七 Slate本地化, UE4编辑器如何做的本地化》点击观看下一篇《UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)》虚幻引擎 SlateUI介绍1>总结1.1>扩展:1.2>扩展->自定义控件:1>总结前面我们总结了一下slate的使用。点击观看《UE4 Slate一 开篇》点击观看《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码》点击观看《UE4 .原创 2021-06-11 09:23:48 · 14837 阅读 · 1 评论 -
UE4 Slate七 Slate本地化, UE4编辑器如何做的本地化
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate六 SlateUI在Runtime结合我们的GamePlay使用》点击观看下一篇《UE4 Slate四 SlateUI如何做UI动画》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>怎么去实现本地化2.1>引擎实现本地化原理2.2>具体操作步骤2.2.1>第1步, 打开引擎的本地化替换界面2.2.1>第2步,指定引擎要去搜索的文件目录,让引擎去找到指定目录里面的所有LOCTEXT和NSLOCTEXT1>前.原创 2021-06-10 18:06:14 · 24406 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate六 SlateUI在Runtime结合我们的GamePlay使用
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)》点击观看下一篇《UE4 Slate七 SlateUI代码讲解》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>将插件里面的SlateMain.h.cpp拿出来到我们的游戏模块里面3>在Runtime下创建SlateUI,并且加到视口上4>Runtime下的效果5>在家装行业很多是这样做的1>前言前面几篇文章介绍了我们如何在编辑器里面使用Slate,.原创 2021-06-09 21:45:19 · 29943 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate四 SlateUI如何做动画虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言1>前言我们都知道在UMG里面如何创建一个UMG的动画,其实就是时间帧动画。那么在Slate纯手写的代码上如何做动画呢?...原创 2021-06-09 21:17:57 · 32505 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate四 SlateUI如何做动画
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate三 SlateUI代码讲解》点击观看下一篇《UE4 Slate五 开篇》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>SlateAnimation代码1>前言我们都知道在UMG里面如何创建一个UMG的动画,其实就是时间帧动画。那么在Slate纯手写的代码上如何做动画呢?2>SlateAnimation代码...原创 2021-06-09 16:05:42 · 30120 阅读 · 2 评论 -
UE4 Slate三 SlateUI代码讲解
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码》点击观看下一篇《UE4 Slate四 SlateUI如何做动画》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>该继承自哪个基类来写呢?SCompoundWidget/SPanel/SLeafWidget2.1>基类:SUserWidget或者是SCompoundWidget2.2>基类:SPanel2.3>基类:SLeafWidget3>该如何新建一个S类组件呢.原创 2021-06-09 00:10:19 · 33801 阅读 · 8 评论 -
UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate一 开篇》点击观看下一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate》虚幻引擎 SlateUI介绍前言前言制作SlateUI,我们基于编辑器插件EditorStandlonWindow谢谢,创作不易,大侠请留步… 动起可爱的双手,来个赞再走呗 <( ̄︶ ̄)> ...原创 2021-06-08 20:28:36 · 33031 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate一 开篇
原创文章,转载请注明出处。点击观看下一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate》这里写目录标题前言Slate是什么?为什么要了解Slate?提前需要了解的模块(将对Slate学习很有帮助)前言Slate相关文章,使用引擎版本4.25.4源码版. 一共11篇文章。网上Slate的文章介绍很少,所以在这里做一下该部分的文章并记录一下。同时也希望能帮助到大家。Slate是什么?一套GUI架构,它是虚幻引擎的UI架构。我们打开编辑器看到的界面,可以说95%以上(高概猜测数值, 甚至100.原创 2021-06-08 18:45:12 · 30434 阅读 · 1 评论 -
UE4 文件目录过长编译错误解决方法 命令行太长,无法适应调试记录
原创文章,转载请注明出处。4.24以后的引擎可能会报出因为路径太长导致编译失败的错误,如下图1>CoreOne.cpp (0:01.39 at +0:00)1>cl : 命令行 error D8049: 无法执行“C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Enterprise\VC\Tools\MSVC\14.16.27023\bin\HostX64\x64\c1xx.dll”: 命令行太长,无法适应调试记录1>1&.原创 2021-06-07 18:41:50 · 2392 阅读 · 2 评论 -
UE4 Pak跨引擎版本错误记录
The UE4-SPProject Game has crashed and will closeLowLevelFatalError [File:Unknown] [Line: 219]PakFile was frozen with version FPakInfo::PakFile_Version_FrozenIndex, which is no longer supported. Regenerate Paks.确定原创 2021-06-07 10:58:43 · 8167 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 代理使用介绍
原创文章,转载请注明出处。UE4有一套代理机制,整理了一下做个介绍。也请大家做补充。有了代理,方便我们做代码设计,减轻耦合。文章里面的代码下载链接:代理单播代理二级目录三级目录多播代理二级目录三级目录单播代理二级目录三级目录多播代理二级目录三级目录...原创 2021-05-26 22:58:04 · 30796 阅读 · 2 评论 -
UE4 智能指针使用介绍
原创文章,转载请注明出处。UE4也有一套智能指针库,整理了一下做个介绍。也请大家做补充。共享指针/共享引用/弱指针/注意事项一.TSharePtr1.如何创建一个TSharePtr2.TSharePtr如何进行类型转换1)TSharePtr转TSharePtr2)Const TSharePtr转TSharePtr3)TSharePtr转TShareRef3.使用注意事项1)TSharePtr2)类型转换二.TShareRef1.如何创建一个TShareRef2.TShareRef如何进行类型转换1)TS原创 2021-05-25 14:32:22 · 31257 阅读 · 0 评论 -
UE4 Actor生命周期 SpawnActor DestroyActor剖析
今天xbox开发机挂掉了。 系统坏了,发现一个解决办法。错误代码E200 E305 分享链接O网页链接O网页链接点击打开链接点击打开链接转载自http://weibo.com/3185590710/profile?rightmod=1&wvr=6&mod=personnumber&is_search=1&key_word=%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%9原创 2015-12-07 09:32:13 · 36874 阅读 · 1 评论 -
关于最新WP8.1版本提交商店审核流程
文章开始,首先介绍当前WP8.1版本。WP8.1较WP8有较大的版本变化,包括项目工程,包括后台支持/后台支付等。继WP8.0之后的WP8.1,里面新增了与之前不同的universal app,顾名思义,联合APP,通用的APP。windows phone8商店和windows 8商店都通用的app。windows 8既然可以通用,那么win10 store可以通用。见识到WP8.1univ原创 2021-05-19 23:22:30 · 143 阅读 · 0 评论 -
关于UE4动态资源加载(蓝图类)
本帖纯属个人原创,如有转载请注明出处需要注意的几点:1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。2.假如遇到调试模式下程序运行正常,但是打包出来后程序crash,可以查看log: Saved/Logs/filename/log3.资源路径的代码书写格式map : "Game/Maps/Main.map"蓝图类 : "Game/Blueprint/Skil原创 2016-04-21 11:12:15 · 54882 阅读 · 10 评论 -
UE4 ACharacter部分方法介绍
原创内容,转载请注明出处。创建一个基于Character的蓝图,可以看到左侧可以覆盖一些方法,下面做一个大概介绍。如下图,写这篇文章的目的其实希望大家知道引擎原生提供的一些方法,能够更快的写逻辑。防止自造轮子,因为我就自造过很多轮子^ ^。本文只介绍Character的事件,Actor的事件在上篇文章中讲过了。UE4 Actor事件接口详解Character事件列表Can JumpOn JumpOn LandedOn LaunchedOn Walking Off LedgeOnEndCrouc原创 2021-05-19 19:57:29 · 5173 阅读 · 0 评论 -
UE4 随笔 反射标记符记录 持续更新
原创文章,转载请注明出处。本篇为基础文章,主要为自己记录用。都是在CSDN里面纯手敲的代码,没在VS里面,可能会有错误。主记录下面几个AllowPrivateAccess EditDefaultsOnlyBlueprintImplementableEventBlueprintNativeEventNativeBreakFuncCompactNodeTitle = "Hello" Keywords = "BlueprintSearchKey"CommutativeAssociativeB原创 2021-05-12 18:51:02 · 840 阅读 · 0 评论 -
UE4 Actor部分方法介绍
原创内容,转载请注明出处创建一个基于Actor的蓝图,可以看到左侧Override函数的时候可以覆盖一些方法如下Actor事件列表1.伤害二级目录2.Actor生命周期1>BeginPlay2>Tick3>EndPlay4>Destroyed3.Actor Overlap二级目录4.Actor Collision二级目录1.伤害二级目录2.Actor生命周期1>BeginPlay 刚开始Spawn出来后调用的2>Tick 每帧执行3>E原创 2021-05-07 21:24:34 · 5098 阅读 · 0 评论 -
C++ Set / UE4 TSet
原创文章,转载请注明出处。一. 关于 C++ setC++的STL之所以被广泛的使用,不单单是因为提供了vector,string,list等容器,更重要的使STL封装了许多复杂的数据结构算法和大量常用数据结构操作。比如vector封装的是数组,动态可扩容数组。list封装了链表,双向链表。map和set封装了二叉树等,同时他们的成员函数又符合大家的使用习惯。所以在所有的STL容器用起来的时候,大家都不会太陌生。set,必须要介绍的是set是一个关联式的容器。储存同一类型数据,并..原创 2021-04-27 22:13:57 · 623 阅读 · 0 评论 -
UE4 Plugin4+Moduels StartupModule/ShutdownModule
UE4 Plugin4 StartupModule/ShutdownModule本文带大家介绍模块的StartupModule和ShutdownModule一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录原创 2021-04-24 21:53:13 · 680 阅读 · 0 评论 -
UE4记录编辑器随笔
原创文章,转载请注明出处。UE4本文带大家来Slate的实际,会从一个定制的编辑器窗口来做讲解。会分7个节点来介绍。Slate编码第一节:独立窗口插件分析二级目录三级目录第二节:Slate环境部署第三节:创建编辑器Slate第四节:模板实现层次敲击第五节:Slate容器增删第六节:Slate插入和删除第七节:插件移植到项目第一节:独立窗口插件分析二级目录三级目录第二节:Slate环境部署第三节:创建编辑器Slate第四节:模板实现层次敲击第五节:Slate容器增删第六节:Slate插入和原创 2021-04-24 21:46:21 · 178 阅读 · 0 评论 -
UE4 待添加
原创文章,转载请注明出处。UE4IMGUI//Slate优缺点优点//1.描述清晰 链式编程//2.容易构建程序化界面//3.效率高, 比UMG效率要高, 因为UMG封装的就是Slate缺点//1.不好调试, 在链式编程里面,我们是没法断点的//2.添加动画和设计比较难,往往要先用UMG做一遍,对着UMG写//3.编写效率低,UMG拖动就相当于很多的slate代码,用slate的话需要写很多Slate架构SWidget//不要直接继承SWidget,从SCompoundWige原创 2021-04-24 20:50:40 · 165 阅读 · 0 评论 -
UE4 接入海康威视 SDK, 好像这是第一篇UE4接入海康威视的贴
第一步, 去海康威视官网下载C++ Win64 SDK,下载下来自己有VS2008/2010/2012建议的先把Demo跑一遍,熟悉一遍代码。海康威视SDK链接官网, 如下图下载下来之后Demo文件夹内部文件夹分的很详细,想接入到UE4那么建议先把Demo跑起来,我是将MFC的工程跑了一遍,基于QT的网上也有些例子也可以学习下。第二步,接入到UE41>build.cs部分, 加载lib, 加载Include路径2>代码相应的摘过来,此部分不详细写了3>dll拷贝原创 2021-04-23 14:59:47 · 6911 阅读 · 19 评论 -
UE4 Plugin的封装
原创文章,转载请注明出处。本文带大家认识UE4插件/模块的使用方式Dll。既然为DLL,那么我们就可以对其封装,做到不公开cpp的目的。1>新建一个Plugin2>在plugin中创建一个Actor类,并在里面写一个UE4的Log输出函数。3>对其进行编译,编译出不同模式的dll出来4>在UE4场景中测试我们Log函数5>删除cpp文件6>在我们的.build.cs中添加不参数编译的参数 bUsePrecompiled = true;7>再到UE4场景中测试我们L原创 2021-04-21 20:12:45 · 24050 阅读 · 0 评论 -
UE4->Plugin 认识UE4插件 2
原创文章,转载请注明出处。本文介绍 两个知识点Plugin/Module 插件和模块的联系区别,同时介绍插件和我们的Source中创建多模块。**一、Plugin/Module 插件和模块的联系区别**1> 一个插件至少有一个模块2>一般插件都是做底层做通用设计的,而模块做的负责的我理解为逻辑ProjectName.Build.cs //主要管理的是链接, dll的链接ProjectName.Target.cs //管理的是编译,加上才会编译你的Module, 如果你是run原创 2021-04-19 23:57:40 · 24139 阅读 · 0 评论