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UE5
文章平均质量分 74
WhiteTian
思绪来得快,走的也快,但偶尔会在这里停留。
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UE4/UE5 Runtime下的Mesh合并
UE4 UE5 Runtime NoEditor,MergeStaticMesh。UE4/UE5 运行时合并StaticMesh原创 2022-02-11 16:16:17 · 11397 阅读 · 7 评论 -
UE4 Android环境配置随笔
原创文章,转载请注明出处。作者的UE4引擎版本:4.26.2官方UE4配置文档:跳转至官方文档按照上面的官网步骤下来,下载了Android Studio4.0,按照上面的步骤走了一遍下来。一直报错:忘记截图了,报错内容如下Installed Build Tools revision 32.0.0 is corrupted. Remove and install againapp:assembleDebug最后报错提示的红色字体为:app:assembleDebug如果你细心一点,去这个.原创 2021-12-16 19:05:02 · 2646 阅读 · 0 评论 -
UE4通过UCanvasRenderTarget2D导出图片+文字的组合图
原创文章,转载请注明出处。UCanvasRenderTarget2D 导出图片前言开始做创建1>CanvasRenderTarget2D, 对其实现创建2>材质球![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/af2e9d3687c748109a38086c083e3dba.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBAV2hpdG.原创 2021-10-22 16:00:56 · 2870 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 Windows窗口变化监听随笔
如果你有想监听Windows窗体,关闭/移动/激活/离开/TickGameViewportDelegates.hUGameViewportClientSWindow.h关于窗口的一些属性,在项目设置中也可以调整下面这个代理可以监听你的关闭逻辑, 左上角关闭, 右下关闭, 唯独编辑器关闭监听不到,不推荐使用//UGameViewportClient* viewPortClient = GGameInstance->GetGameViewportClient();if (viewPortC原创 2021-08-28 23:17:04 · 4475 阅读 · 2 评论 -
UE4 Json读写+Json与FString互转
JsonObject转成FSrtringTSharedPtr<FJsonObject> JsonObject;bool bIsOk = FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader, JsonObject);FString JsonStr = TEXT("");TSharedRef<TJsonWriter<>> Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&JsonStr);原创 2021-08-14 16:43:36 · 3046 阅读 · 1 评论 -
关于UE4动态资源加载(蓝图类)
本帖纯属个人原创,如有转载请注明出处需要注意的几点:1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。2.假如遇到调试模式下程序运行正常,但是打包出来后程序crash,可以查看log: Saved/Logs/filename/log3.资源路径的代码书写格式map : "Game/Maps/Main.map"蓝图类 : "Game/Blueprint/Skil原创 2016-04-21 11:12:15 · 54882 阅读 · 10 评论 -
UE4 Actor生命周期 SpawnActor DestroyActor剖析
今天xbox开发机挂掉了。 系统坏了,发现一个解决办法。错误代码E200 E305 分享链接O网页链接O网页链接点击打开链接点击打开链接转载自http://weibo.com/3185590710/profile?rightmod=1&wvr=6&mod=personnumber&is_search=1&key_word=%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%9原创 2015-12-07 09:32:13 · 36874 阅读 · 1 评论 -
UE4 接入海康威视 SDK, 好像这是第一篇UE4接入海康威视的贴
第一步, 去海康威视官网下载C++ Win64 SDK,下载下来自己有VS2008/2010/2012建议的先把Demo跑一遍,熟悉一遍代码。海康威视SDK链接官网, 如下图下载下来之后Demo文件夹内部文件夹分的很详细,想接入到UE4那么建议先把Demo跑起来,我是将MFC的工程跑了一遍,基于QT的网上也有些例子也可以学习下。第二步,接入到UE41>build.cs部分, 加载lib, 加载Include路径2>代码相应的摘过来,此部分不详细写了3>dll拷贝原创 2021-04-23 14:59:47 · 6911 阅读 · 19 评论 -
UE4随笔 通过MergeActor->MergeMaterial的模型没有复杂碰撞?怎么解
本片主要记录针对MergeMaterial单个材质出来的模型没有复杂碰撞的解决方案,此处应该是引擎的Bug, 引擎版本4.25.0通过上图的属性情况合并出来的StaticMesh如下图我们发现上图中的StaticMesh并没有复杂碰撞,怎么破呢?尝试过Auto Convex Collision, 但是发现不管用。用如下的方法就好了。通过将上面没有碰撞的Mesh拖放中世界中,通过世界中的Actor功能转换为StaicMesh, 就相当于拿这个mesh再去重新Build一次Mesh,Bui.原创 2020-10-20 14:54:32 · 1475 阅读 · 2 评论 -
UE4随笔 Landscape动态Attach之后没有碰撞怎么解决?
本帖纯属个人原创,如有转载请注明出处很多时候需求是这样的,想达到场景中所有的Actor统一旋转的功能。纯代码无观赏性,大家有实际需求的自然能看懂。接到这样的需求,大家就会想将所有的actor全部都attach到一个父节点上,编辑器中Landscape无法进行Attach, 并且InstancedFoliageActor场景中也没有。那么就需要我们在代码中动态的进行Attach。下面的支点Actor就是父节点, RootActor。//将LandscapeActor Attach到支点A.原创 2020-10-20 15:52:22 · 1651 阅读 · 0 评论 -
UE4 Shipping下打开系统窗口崩溃问题 附插件下载地址
原创文章,转载请注明出处。Shipping下打开系统窗口崩溃问题插件下载链接前言崩溃原因解决方案插件怎么用插件下载链接前言如果你遇到了正常开发(Debug/Develope)下调用打开系统窗口接口没问题,而Shipping下直接崩溃的话,不妨停下脚步,看看是不是一样的问题。崩溃现象描述:调用FDesktopPlatformModule::Get()->OpenFileDialog来打开不同系统下的界面,比如要在运行时导入模型,导入图片视频音频等功能,你就会用到这个功能。如下图,我要在程序.原创 2021-08-05 17:09:47 · 3196 阅读 · 2 评论 -
UE4 打包之后Mesh没有材质问题
原创文章,转载请注明出处。打包之后Mesh没有材质问题前言解决方案1>先确认资源被Cook2>确认你的材质所处的路径是不是有中文3>确认你的资源是什么类型,再去对应材质的Usage是否匹配前言UE4在打包之后有时候会遇到Material丢失的问题,编辑器下运行是正常的,如果你也遇到了,那么可以在这里停留一下看看有没有你想要的答案。举一个例子:我想在我的场景的马路上中摆放一些汽车模型,于是我用了Brush画刷的功能来往Mesh上随机填充我这些汽车,其实就是常用的刷植被的功能(注意.原创 2021-08-04 16:29:52 · 13376 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 多线程开发 附件插件下载地址
原创文章,转载请注明出处。虚幻引擎 多线程开发介绍前言1>FRunnable2>TGraphTask3>FAsyncTask前言当我们做 网络请求,资源下载,关卡切换资源加载等业务的时候,为了不卡死进程,我们就得用到多线程。多线程也是一个C++程序员的必修课。那么了解UE4/UE5的多线程也是非常有必要的。虚幻引擎内封装了一套多线程的库,当然是跨平台的。虚幻引擎提供了三种多线程使用的方式1>FRunnable1>创建一个新的独立线程。2>写法一般是将其.原创 2021-07-05 00:03:19 · 10068 阅读 · 4 评论 -
UE4 智能指针使用介绍
原创文章,转载请注明出处。UE4也有一套智能指针库,整理了一下做个介绍。也请大家做补充。共享指针/共享引用/弱指针/注意事项一.TSharePtr1.如何创建一个TSharePtr2.TSharePtr如何进行类型转换1)TSharePtr转TSharePtr2)Const TSharePtr转TSharePtr3)TSharePtr转TShareRef3.使用注意事项1)TSharePtr2)类型转换二.TShareRef1.如何创建一个TShareRef2.TShareRef如何进行类型转换1)TS原创 2021-05-25 14:32:22 · 31257 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 Runtime下的FBX导入
原创文章,转载请注明出处。其实我觉得这个部分现在市场上都没有太成熟的方案,Epic商场里面卖的挺贵,下载下来使用功能也是参差不齐。问题较多1>导入显示Mesh,三角面顶点,正在解决的问题:1.1>遇到的问题:模型单位化不对,尺寸较小,可参考UE4内的源码1.2>遇到的问题:模型共面闪烁1.3>遇到的问题:模型裁剪出错(Revit导出的FBX有问题,3DMax的正常)1.4>遇到的问题:单个Mesh有多个材质的,目前转成ProceduralMeshComponent.原创 2021-06-17 15:33:04 · 11908 阅读 · 19 评论 -
UE4 Plugin的封装
原创文章,转载请注明出处。本文带大家认识UE4插件/模块的使用方式Dll。既然为DLL,那么我们就可以对其封装,做到不公开cpp的目的。1>新建一个Plugin2>在plugin中创建一个Actor类,并在里面写一个UE4的Log输出函数。3>对其进行编译,编译出不同模式的dll出来4>在UE4场景中测试我们Log函数5>删除cpp文件6>在我们的.build.cs中添加不参数编译的参数 bUsePrecompiled = true;7>再到UE4场景中测试我们L原创 2021-04-21 20:12:45 · 24050 阅读 · 0 评论 -
UE4 命令行创建Pak
当前Engine版本4.25.0打开Cmd, 进去到D:\engine\4.25.0\Engine\Binaries\Win64目录原创 2021-02-19 10:51:25 · 1013 阅读 · 0 评论 -
UE4 Pak相关:加载Pak内模型Mesh/SkMesh没有材质
原创文章,转载请注明出处。记录打包的Pak没有材质,但是确认材质肯定是打进Pak里面的。EngineVersion 4.25.1和4.25.4去掉共享材质的勾选即可。谢谢,创作不易,大侠请留步… 动起可爱的双手,来个赞再走呗 <( ̄︶ ̄)> ...原创 2021-06-16 10:35:44 · 2088 阅读 · 1 评论 -
UE4 WorldSetting之Enable World Bounds Checks
原创文章,转载请注明出处。UE4 WorldSetting是一个比较特殊的Actor,在Level的最开始被Spawn出来,优先于其他的Actor它不会出现在世界大纲里面,但是通过GetAllActorOfClass是可以拿到的,它不允许被Destroy。 最近遇到一个问题最近在做大场景的时候发现角色被Destroy了,为啥呢,在EndPlay的地方我发现是Actor里面的边界检查检测到了角色超出了Level边界,被Destroy了。 怎么解决怎么让它不做边界检查,那么就把下面的开关调整.原创 2021-06-16 09:43:55 · 790 阅读 · 1 评论 -
UE4 Slate十一 独立程序,制作BlankProgrammer 待完善
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate十 SlateViewer介绍》点击观看下一篇《UE4 Slate八 SlateUI使用总结》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>BlankProgram1>前言前面介绍了SlateViewer,那么我们能不能自己写一个独立程序呢?其实引擎是提供了一个空白独立程序的,将winmain()2>BlankProgramxxxx 待添加...原创 2021-06-11 17:50:25 · 14557 阅读 · 6 评论 -
UE4 Slate十 SlateViewer介绍
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate九 控件反射器Widget Reflector介绍》点击观看上一篇《UE4 Slate七 Slate本地化, UE4编辑器如何做的本地化》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>SlateViewer 启动流程分析2>SlateViewer 运行起来的效果1>前言UE4有很多的剖离编辑器的独立程序存在,就比如下面这些。Slate11篇文章都是用4.25.4制作的。里面的SlateViewer其实就是一个官方提供.原创 2021-06-11 13:50:40 · 14817 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate九 控件反射器Widget Reflector介绍
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate八 SlateUI使用总结》点击观看下一篇《UE4 Slate六 SlateUI在Runtime结合我们的GamePlay使用》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2> Widget拾取器介绍1>前言Slate代码有些样式不知道怎么去实现,但是看到引擎里面有类似的实现。想参考Engine是怎么做的,有什么方法吗?通过引擎提供的Widget Reflector。2> Widget拾取器介绍比如我们想看下面的代.原创 2021-06-11 13:29:22 · 15368 阅读 · 2 评论 -
UE4 Slate八 SlateUI使用总结
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate七 Slate本地化, UE4编辑器如何做的本地化》点击观看下一篇《UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)》虚幻引擎 SlateUI介绍1>总结1.1>扩展:1.2>扩展->自定义控件:1>总结前面我们总结了一下slate的使用。点击观看《UE4 Slate一 开篇》点击观看《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码》点击观看《UE4 .原创 2021-06-11 09:23:48 · 14837 阅读 · 1 评论 -
UE4 Slate七 Slate本地化, UE4编辑器如何做的本地化
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate六 SlateUI在Runtime结合我们的GamePlay使用》点击观看下一篇《UE4 Slate四 SlateUI如何做UI动画》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>怎么去实现本地化2.1>引擎实现本地化原理2.2>具体操作步骤2.2.1>第1步, 打开引擎的本地化替换界面2.2.1>第2步,指定引擎要去搜索的文件目录,让引擎去找到指定目录里面的所有LOCTEXT和NSLOCTEXT1>前.原创 2021-06-10 18:06:14 · 24406 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate六 SlateUI在Runtime结合我们的GamePlay使用
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)》点击观看下一篇《UE4 Slate七 SlateUI代码讲解》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>将插件里面的SlateMain.h.cpp拿出来到我们的游戏模块里面3>在Runtime下创建SlateUI,并且加到视口上4>Runtime下的效果5>在家装行业很多是这样做的1>前言前面几篇文章介绍了我们如何在编辑器里面使用Slate,.原创 2021-06-09 21:45:19 · 29943 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate四 SlateUI如何做动画虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言1>前言我们都知道在UMG里面如何创建一个UMG的动画,其实就是时间帧动画。那么在Slate纯手写的代码上如何做动画呢?...原创 2021-06-09 21:17:57 · 32505 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate四 SlateUI如何做动画
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate三 SlateUI代码讲解》点击观看下一篇《UE4 Slate五 开篇》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>SlateAnimation代码1>前言我们都知道在UMG里面如何创建一个UMG的动画,其实就是时间帧动画。那么在Slate纯手写的代码上如何做动画呢?2>SlateAnimation代码...原创 2021-06-09 16:05:42 · 30120 阅读 · 2 评论 -
UE4 Slate三 SlateUI代码讲解
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码》点击观看下一篇《UE4 Slate四 SlateUI如何做动画》虚幻引擎 SlateUI介绍1>前言2>该继承自哪个基类来写呢?SCompoundWidget/SPanel/SLeafWidget2.1>基类:SUserWidget或者是SCompoundWidget2.2>基类:SPanel2.3>基类:SLeafWidget3>该如何新建一个S类组件呢.原创 2021-06-09 00:10:19 · 33801 阅读 · 8 评论 -
UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码
原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate一 开篇》点击观看下一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate》虚幻引擎 SlateUI介绍前言前言制作SlateUI,我们基于编辑器插件EditorStandlonWindow谢谢,创作不易,大侠请留步… 动起可爱的双手,来个赞再走呗 <( ̄︶ ̄)> ...原创 2021-06-08 20:28:36 · 33031 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate一 开篇
原创文章,转载请注明出处。点击观看下一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate》这里写目录标题前言Slate是什么?为什么要了解Slate?提前需要了解的模块(将对Slate学习很有帮助)前言Slate相关文章,使用引擎版本4.25.4源码版. 一共11篇文章。网上Slate的文章介绍很少,所以在这里做一下该部分的文章并记录一下。同时也希望能帮助到大家。Slate是什么?一套GUI架构,它是虚幻引擎的UI架构。我们打开编辑器看到的界面,可以说95%以上(高概猜测数值, 甚至100.原创 2021-06-08 18:45:12 · 30434 阅读 · 1 评论 -
UE4/UE5 代理使用介绍
原创文章,转载请注明出处。UE4有一套代理机制,整理了一下做个介绍。也请大家做补充。有了代理,方便我们做代码设计,减轻耦合。文章里面的代码下载链接:代理单播代理二级目录三级目录多播代理二级目录三级目录单播代理二级目录三级目录多播代理二级目录三级目录...原创 2021-05-26 22:58:04 · 30796 阅读 · 2 评论 -
UE5来了!激动
本篇博文作为UE5开篇再好不过了! 今晚北京时间晚10点,虚幻官方发布UE5,内心是五笔的机动。。哈哈UE5 虚幻5已经开始了,截张图纪念一下吧2021-05-26 22:23:16原创 2021-05-26 22:25:11 · 479 阅读 · 1 评论